Hearthstone: Operazione Apocalisse – Recensione

Finalmente è giunto il momento di parlare della nuova espansione di Hearthstone:Operazione Apocalisse!. Dopo centinaia di partite giocate, sbustate sfortunate e svariati insulti a Malfurion (ci arriveremo) sono pronto a tirare le somme su questa espansione. Sarà riuscita Blizzard a sconvolgere il meta del gioco? O a bilanciare le classi troppo forti? Ecco le mie impressioni.

Parola d’ordine Magnetismo

Blizzard ha introdotto con questa espansione la meccanica Magnetismo con la quale è possibile fondere un mech con questa caratteristica a un altro mech. Ciò somma le statistiche e le abilità dei due robot trasformando due servitori apparentemente mediocri in un servitore molto più forte. La carta più forte da questo punto di vista è la leggendaria generica Ziliax. Da subito è stata una delle carte più giocate nei mazzi basati su questo tipo di creature, avendo furto vitale, provocazione e scudo divino, oltre a un buon costo di mana. Purtroppo però questa nuova meccanica non è riuscita a sconvolgere il meta e a sostituire i mazzi che si erano imposti nella scorsa espansione. Per quanto possa sembrare forte infatti, abbiamo pochissimi esempi di deck basati sui mech. I più popolari sono il Mech Paladin (sia normale che in versione Odd) e il Mech Warrior, nelle sue varianti control e Odd. Un’altro mazzo interessante è il Bomb Hunter, che si basa sulle bombe che quando muoiono infliggono 2 danni all’eroe nemico.

Le carte più interessanti

Anche se non ha sconvolto il meta, quest’espansione ha alcune carte abbastanza interessanti. Oltre allo già citato Ziliax, la carta sicuramente più usata è L’Inventrice Allegra. Carta rara generica da 5 mana che appena entra in campo evoca 2 Fastidiobot 1/2 con Provocazione e Scudo divino
Se il Warrior può vantare un mazzo mech molto buono lo deve anche a Dr. Boom, carte eroe leggendaria proprio del Warrior. Il buon Dottor 7, costa appunto 7 mana, fornisce 7 di armatura e cambia ogni turno il proprio potere eroe casualmente da 5 prescelti.
Altra leggendaria da segnalare è sicuramente Scrutastelle Luna, leggendaria del mago da 3 mana con 2/4. L’abilità è ottima, infatti usando la carta più a destra della propria mano sarà possibile pescare una carta. Questo garantisce un flusso di carte continuo molto importante in mazzi come il Tempo Mage.
Non possiamo non citare anche il re degli OTK, sto parlando di Mecha’thun, leggendaria generica da 10 mana, 10/10. La particolarità è che se questa carta muore, e non ci sono carte nè sul terreno nè nella mano nè nel mazzo, hai automaticamente vinto la partita!!. Certo ci vuole una buona dose di fortuna per riuscire a fare questa combo ma quando riesce dà grandi soddisfazioni.
Purtroppo non posso dilungarmi troppo ma queste a mio parere sono le carte che al momento mi hanno convinto un pochino più delle altre.

Le Combo sono devastanti

Ecco qui il principale problema, a mio avviso, di questa nuova espansione. Se da un lato abbiamo carte come Progetto Demoniaco, che interrompono le combo trasformando un minion in demone, dall’altro abbiamo combo assurde. In questo meta infatti il famoso MalyDruid è più forte che mai avendo gran supporto da Melmo il Melmoide, la Fiorista e altre carte estremamente forti. Anche il Rogue ha una propria versione del Malygos. In questo nuovo set vi è un arma del ladro che quando si rompe attiva un rantolo di morte. Abbiamo anche un minion che quando muore evoca una copia 1/1 di un servitore dalla mano (Malygos). 
Ultimo ma non per importanza il famoso Mecha’Thun che ho citato poco fa. Anche se la combo è decisamente più difficile rispetto a quelle con Malygos può irritarvi veramente tanto. Nella maggior parte dei casi infatti giocherete una partita normale, ma a qualche punto salute dalla vittoria, l’avversario vi distruggerà con il suo Mecha’Thun. Questo porta la frustrazione di chi gioca ad Hearthstone a livelli incredibili.

La cura per i dettagli

Una cosa su cui probabilmente non ci lamenteremo mai di Hearthstone è la cura maniacale di Blizzard a livello grafico. Molti artwork sono bellissimi e le interazioni sono come al solito al top. L’ingresso di Doctor Boom è un piacere per gli occhi e l’uso del magnetismo è veramente ben fatto. Forse si poteva osare qualcosa in più con la board di gioco che appare meno interattiva rispetto alle precedenti. In ogni caso doppiaggi e veste grafica sono il fiore all’occhiello di questa nuova espansione.

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Purtroppo questa espansione non ha fatto centro. I mazzi più forti sono rimasti uguali e quelli più fastidiosi, gli otk, sono diventati ancor più forti. L'introduzione della meccanica magnetismo non è bastata, speriamo che Blizzard corregga il tiro a partire dalla prossima espansione.Hearthstone: Operazione Apocalisse - Recensione