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Un semplicissimo segreto non segreto del mondo dei videogiochi: l’originalità e la freschezza delle idee valgono di più di qualche imperfezione. L’autenticità ed un’esperienza autonoma valgono di più di una bellissima manipolazione.

Gamasutra è spesso volentieri fonte di ispirazione e erudizione nel campo videoludico ed ancora una volta non mi ha deluso quando sono incappato in questo articolo, riguardante un titolo indie molto conosciuto e recentemente destinatario di molti premi, Return of the Obra Dinn.

Originalità: Lucas Pope ed il processo di feedback

Il suo creatore, Lucas Pope, ha espresso ampie riserve riguardo alla reale necessità di utilizzare strumenti complessi per raccogliere metriche rispetto all’utilizzo del videogioco.

Questa è una tecnica comune per avere un feedback numerico in base al quale estrarre dati filtrati per poter individuare con maggiore chiarezza le aree critiche e le possibili soluzioni.

Lucas spiega come non lo ritenga necessario ed come egli sia particolarmente avvezzo ad un sistema di feedback ben diverso, cioè la normale e naturale interazione con le persone che vengono a contatto col titolo.

Sicuramente un metodo arcaico e poco “digitale” ma molto umano, e quanto più vicino ad un grado di consapevolezza che dovrebbe formare la mente dello sviluppatore: quella che si è esseri finiti.

Esseri finiti con risorse intellettuali e fisiche limitate, ed anche la possibilità limitata di ascoltare e venire incontro alle richieste ed alle lamentele del pubblico.

Insomma quella di Lucas Pope è una dimensione casalinga e umana dello sviluppo dei videogiochi, che inevitabilmente pone l’accento sul contenuto del videogioco stesso: l’originalità.

Un’esperienza alternativa e straordinaria che deve essere vissuta in autonomia, come sostiene senza mezzi termini Hideo Kojima.

Autenticità: Hideo Kojima e la filosofia di fruizione autonoma del media videoludico

In un’intervista il grandissimo guru dell’industria videoludica, famoso in quanto creatore della immortale saga di Metal Gear Solid, si scaglia contro l’esplicito e il telegrafato come mezzo per portare le esperienze alle masse.

Un trailer esplicito che non lascia niente all’immaginazione non permette di scoprire perchè è tutto già scoperto.

Non permette nemmeno di emozionarci perchè appena qualcosa è disponibile, il mondo moderno cerca su Internet non solo quel qualcosa, ma come si dovrebbe reagirvi.

Come se ci fosse una emozionalità “giusta” perché conforme a quella della massa ed una “sbagliata”. Mentre invece l’emozionalità è per definizione individuale.

Il divertimento e la scoperta di sè stessi passano attraverso il vivere le proprie uniche emozioni, e quindi scoprire il gioco è anche un viaggio individuale. Questa è la visione di Kojima, che non vuole privare di un tale privilegio il giocatore.

L’autenticità ha un futuro in questo mondo e questo mercato?

In un mondo dove l’autorialità si diluisce progressivamente in un mare di ricerche di mercato e l’esperienza autonoma langue, pochi hanno ancora il coraggio di proporre un modello diverso, a parte gli “originali” per definizione del panorama indie.

Come uscire da questa impasse? Forse una involontaria via d’uscita è il recente significativo declino di tutte quelle case di titoli tripla A che erano indiscutibili fino a  poco tempo fa.

Activision (che perde Bungie e fa strame di Blizzard) , EA (che ha dovuto rivedere gli utili a ribasso) e Bethesda (che ha fallito spettacolarmente con Fallout 76) sono in seria difficoltà.

Chi sa che non sia la buona occasione per ritornare ad un modello di fruizione antico, o per crearne uno completamente nuovo.

Per altri approfondimenti del mondo dei videogiochi, esiste un solo posto dove andare: Nerdpool (qui notizie su Kojima e Death Stranding) !

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