nantucket è il gioco di Picaresque Studio
Lenovo

Per la serie di incontri con gli sviluppatori di videogiochi indipendenti oggi intervistiamo il team Picaresque Studio, che ha sviluppato un interessante titolo a tema marinaresco: Nantucket.

Ciao e grazie per aver acconsentito a questa intervista.

Un saluto a voi e tutti i lettori di NerdPool e grazie a voi per lo spazio dedicatoci. Noi siamo Marco (Game Designer) e Daniele (Programmatore), co-fondatori di Picaresque Studio.

Partiamo subito con le domande:

Sappiamo che voi di Picaresque Studio siete tutti esperti del settore e con esperienze varie e differenti fra di loro. Qual’ è la scintilla che vi ha fatto decidere di unire le forze?

Arriviamo da esperienze molto differenti, ma abbiamo avuto la fortuna di conoscerci lavorando per lo stesso progetto. In quel periodo abbiamo anche condiviso un appartamento, cosa che ci ha permesso di conoscerci sia da un punto di vista lavorativo che umano. Condividiamo molte passioni, videoludiche e non (musica, giochi in scatola e di ruolo, whisky…la lista è lunga) e avevamo la stessa voglia di metterci in gioco e provare a fare qualcosa di nostro. La nascita di Picaresque Studio è la naturale continuazione di questo percorso.

La filosofia di Picaresque Studio

picaresque studio

Spiegateci meglio perché vi sentite anti-eroi nel mondo dei videogiochi.

Quando abbiamo scelto il nome Picaresque Studio, avevamo in mente il prototipo dell’antieroe picaresco, che sotto molti aspetti racchiude molto di chi siamo. Siamo partiti dal basso, abbiamo fatto la nostra gavetta lavorando a testa bassa, e ora continuiamo per la nostra strada senza l’ambizione di rivoluzionare il mondo. Vogliamo divertirci e speriamo che il frutto della nostra passione possa essere di interesse per quante più persone possibili.

Ultimamente, soprattutto sui social, si tende a cercare di strillare più forte degli altri per farsi notare. Noi abbiamo lavorato per anni in silenzio e siamo molto felici che il nostro lavoro sia stato infine apprezzato.

Se, come dichiarate, non avete creato Picaresque Studio per fare videogiochi, qual è il vero fine?

Come detto in precedenza, abbiamo creato Picaresque Studio per lavorare insieme. I videogiochi sono una grande passione e sono sicuro che ce ne saranno molti altri in cantiere nei prossimi anni, ma non vogliamo precluderci alcuna possibilità. Speriamo di incontrare lungo la strada altre persone che condividano la nostra visione e aprirci a nuove idee e esperienze, sempre nel settore dell’intrattenimento. Giochi in scatola, musica, fumetti, insomma, qualsiasi cosa orbiti intorno ai nostri interessi.

Lo splendido caos primigenio di Nantucket

Nantucket è il vostro gioiellino, ed è un gioco decisamente fuori dagli schemi. Avete deciso da subito di farne un mix di generi (strategico a turni, gestionale, avventura, RPG)?

L’idea da cui siamo partiti è stata “facciamo un gioco su Moby Dick”. Non avevamo alcuna idea specifica di gameplay da cui partire, soltanto voglia di trasporre al meglio un’opera a cui siamo entrambi affezionati. Il mix di generi è dunque arrivato dall’esigenza di rendere al meglio il romanzo e l’epoca storica in cui è ambientato. A questo aggiungerei anche l’influenza di tanti titoli a cui siamo legati, da Sid Meier’s Pirates ai titoli Paradox Studio.

Chi di voi è appassionato di Melville?

Direi entrambi, forse Marco un po’ di più. Adoriamo Moby Dick, è senza dubbio tra i nostri 10 romanzi preferiti. Non sappiamo risponderti invece su chi dei due sia più appassionato di grog.

Il gioco è localizzato temporalmente e spazialmente in modo molto preciso. La passione per il romanzo ha ispirato l’ambientazione del gioco, o viceversa?

Da un lato c’è sicuramente la passione per il romanzo, ma è l’unicità dell’ambientazione di Moby Dick il fulcro dell’idea di Nantucket. Non si può trattare Moby Dick senza immergersi nella sua ambientazione, senza il cigolare del legno di baleniere, senza grasso, olio e sangue di balena.

È un periodo storico poco affrontato, un tema mai trattato dai videogiochi, ma sul quale sono state prodotte interessantissime versioni cinematografiche. Insomma, avevamo molte reference visive e letterarie cui fare affidamento per rendere il gioco intrigante per la nicchia di persone a cui era diretto.

Approfondiamo la conoscenza di Nantucket

nantucket gestione della nave
La gestione dell’equipaggio è una cosa seria.

Avete un background marinaresco oppure vi siete dovuti documentare al riguardo?

Abbiamo la passione per il mare, abbiamo entrambi vissuto sul mare per anni, ma lo sviluppo di Nantucket ha richiesto tanto tanto studio. Non solo il romanzo, che è stato una sorta di Bibbia di sviluppo, ma decine di libri dell’epoca sul folklore marinaresco, la vita in mare e la storia della caccia alla balena. Dove non siamo arrivati da soli, sono intervenuti appassionati a indirizzarci nella giusta direzione durante lo sviluppo o la fase di beta.

Come sono stati scelti lo stile grafico e quello della narrazione? Mi sembra di intravvedere una strizzatina d’occhio a Nathan Never ed una a Max Payne.

Dal punto di vista estetico, escludendo la mappa di gioco e lo stile delle interfacce, che sono molto influenzate dallo stile dell’epoca, c’è molto del fumetto italiano anni 70 e 80. Abbiamo lavorato con un grande illustratore, Giorgio Palombi, che insieme al nostro art director Michele Bedendo hanno elaborato uno stile molto influenzato dal lavoro di Sergio Toppi, uno dei più grandi di sempre.

Quanto tempo avete passato a regolare il bilanciamento dei vari aspetti della gestione della ciurma e delle sezioni della barca?

Abbiamo passato gli ultimi sei mesi di sviluppo in fase di beta, lavorando con un numero crescente di appassionati che ci hanno aiutato enormemente a regolare ogni aspetto del gioco. In quei sei mesi abbiamo migliorato molte interfacce di gioco ed è cambiato molto il ritmo del gioco. Rispetto a come era stato pensato, devo ammettere che Nantucket sia uscito dalla fase di beta molto più impegnativo e letale. Anche la modalità “seadog”, senza possibilità di salvare se non all’uscita del gioco, è stata aggiunta in fase di beta per soddisfare i giocatori più “sadici”, che erano la maggioranza.

Come avete gestito il feedback degli utenti? Avete fatto un giro prima del rilascio o avete aggiustato progressivamente post rilascio, mettendo gli aggiornamenti “Quality of life” alla pari dei bugfix?

Abbiamo avuto una fase di beta così lunga che all’uscita del gioco sono stati fatti pochi ritocchi dal punto di vista del bilanciamento. C’è stato un po’ di bugfix, ma gli aggiornamenti più sostanziali sono stati dal punto di vista dei contenuti, con nuove illustrazioni per i porti, supporto per game pad e versioni Mac e Linux.

Picaresque Studio vuole che Nantucket sia una sorpresa continua

evento in nantucket
Un esempio di un evento in-game

Cosa vi piace di più di Nantucket?

Entrambi troviamo che la resa dell’ambientazione sia uno dei punti di forza. Navigare verso un porto dopo una caccia, accompagnati da uno shanty (tutti realizzati dalla band inglese Roaring Trowmen) è sicuramente suggestivo. Dal punto di vista di gameplay, crediamo che il sistema di eventi aggiunga molto al ritmo di gioco. Con oltre 1000 eventi, le situazioni da affrontare in mare sono molte e crediamo lascino molto spazio al giocatore. Abbiamo cercato di pensare davvero a tutto. Dall’evento per raccogliere acqua piovana quando si decide di entrare in una tempesta mentre non si ha più acqua in stiva, ai rapporti tra i vari membri della ciurma a seconda dei loro tratti.

Come vedete l’andamento dello scenario del mercato dei videogiochi moderno, nei suoi ultimi sviluppi?

Il mercato PC sta vivendo una fase piuttosto caotica, con l’attacco all’egemonia di Steam da parte di Epic, EA, Discord e tanti altri. Non crediamo faccia bene né agli sviluppatori né ai giocatori. Ci sono trend che vanno e vengono, modelli di business, come quello ad abbonamento, che sicuramente tagliano fuori dal mercato parecchi piccoli sviluppatori.

Mercati che da emergenti son diventati solide realtà, come quello asiatico.

Da sviluppatore c’è la necessità di seguire ogni possibile sviluppo e cercare di capire dove investire energie, cosa non facile, visto che spesso di tratta di fare delle scommesse.

Da giocatori siamo entrambi molto più conservatori. Rimaniamo fedeli ai nostri account Steam, dove abbiamo centinaia di giochi. Non ci piace l’idea di disperdere la libreria su 10 diverse piattaforme.

Quanto è difficile per un indie emergere e proporsi al mercato?

Negli ultimi 5 anni, si è passati da 500 a 8000 titoli rilasciati su Steam all’anno. Entrare oggi nel mercato, per quanto uno creda nel proprio gioco, fa paura, perché sai che poche centinaia di quei titoli faranno abbastanza soldi per mantenere in piedi lo studio alle loro spalle. Non conta più il blasone (molti grandi nomi hanno fallito), solo quello che si offre.

È un mercato crudele, ma non iniquo. C’è spazio per chi lavora bene, per i prodotti sopra la media, c’è mercato per i prodotti di nicchia, se si spende abbastanza tempo prima del rilascio per avvicinare quella nicchia e trasformarla in una community. È molto più dura per chi vuole “fare il botto”, per gli indie che vogliono creare il nuovo “fenomeno social”, il nuovo Goat Simulator o Getting over it. Quello è davvero giocare alla roulette russa.

Come vede la situazione attuale Picaresque Studio?

in nantucket si trovano nuovi marinai alla taverna
In Nantucket si trovano nuovi marinai alla taverna

Reputate validi gli strumenti forniti dai grandi publisher (Square Enix Collective, EA Originals) per supportare la scena indie o li considerate un tentativo delle grandi ditte di far svendere la vostra indipendenza?

Questo rientra nel discorso che facevamo precedentemente parlando del mercato PC e dei molteplici sviluppi che da sviluppatori ci troviamo a seguire. Square e EA non hanno interesse a supportare la scena indie. Hanno interesse a ritagliarsi una fetta di mercato e utenza più grande. Può rivelarsi una scelta vincente per loro, o qualche sviluppatore, o una parte di utenza? , senza ombra di dubbio, ma è, a nostro avviso, qualcosa di cui non sentivamo la mancanza e di cui non vorremmo far parte.

Che ruolo hanno le piattaforme di crowdfunding (Kickstarter, Patreon, Indiegogo etc.) nella vita degli sviluppatori indipendenti?

Il crowdfunding è uno strumento interessante in mano agli sviluppatori. Può servire per testare il mercato e l’interesse intorno ad un titolo, creare una community intorno al gioco e trovare fondi per completare lo sviluppo senza legarsi ad un publisher o investitori esterni. Richiede un impegno enorme per preparare la campagna e tempo per realizzarla, che vuol dire in primo luogo allungare i tempi di realizzazione di un progetto. A questo si aggiunge la possibilità di essere ottimi sviluppatori, con una grande idea, ma pessime doti comunicative. In quel caso si rischia di abbandonare progetti che potrebbero invece avere successo con un sistema di investimento più tradizionale.

Vedendo i titoli di maggior successo su queste piattaforme, è un ottimo bancomat per le “vecchie glorie” e, in fondo, è normale che ci si fidi maggiormente di chi ha già dimostrato di saper sviluppare progetti di successo.

Il futuro di Picaresque Studio

nantucket, combattimento con le balene
Un combattimento con le balene a colpi di… dadi

Avete programmi per il futuro?

Al momento stiamo lavorando su features aggiuntive per Nantucket e un nuovo DLC che occuperà i nostri prossimi mesi di sviluppo. Parallelamente, stiamo iniziando a definire le caratteristiche del nostro prossimo progetto, in partenza a partire dall’autunno di quest’anno. Sarà un nuovo videogioco, sempre molto picaresco, ma è decisamente troppo presto per parlarne.

Dove possono trovare il vostro gioco i lettori di Nerdpool, e godersi un incontro con i grandi cetacei?

Potete trovare Nantucket sui principali digital store, naturalmente su Steam, ma anche GOG, Humble Store, Indie Gala, Green Man Gaming e qualche altro che sicuramente dimentichiamo.

Ringraziamo ancora Picaresque Studio e vi diamo appuntamento alla prossima puntata dedicata al mondo degli indie.