Escape Plan copertina del gioco

Escape Plan è la nona creazione di Vital Lacerda (altresì definito “Mister 10 giochi in 10 anni”), game designer lisbonese dalla fama crescente. Il gioco è per 1-5 giocatori e la durata stimata è di 25 minuti a fuggitivo.
Edito da Eagle-Gryphon Games e tradotto e distribuito in Italia da Giochix, Escape Plan arriva sulle nostre tavole nel solito formato Big. Anche in questo caso il gioco passa dal lancio sincronizzato delle piattaforme kickstarter e giochistarter nel luglio del 2018, periodo in cui l’autore stava già lavorando al titolo successivo, On Mars.

Escape Plan setup
Escape Plan, esempio di partita in 4 giocatori

Un “Big” Board Game

Perché Big? Intanto i numeri da grande campagna: 6.886 sostenitori per 659.609 $. Un risultato doppio rispetto al titolo precedente, Lisboa (grazie al quale la fiducia in Lacerda è letteralmente esplosa).

Ma chi ha dimestichezza coi suoi giochi sa bene che l’aggettivo Big è riferito principalmente alle proporzioni del box ed ai componenti di gioco; le scatole delle ultime annate infatti sono decisamente fuori misura e richiedono uno spazio premeditato: prima di acquistare Escape Plan (o qualsiasi altro gioco di Lacerda), assicuratevi che la vostra libreria sia in grado di sostenerne dimensioni e peso.

Componenti di gioco

Dentro (e fuori) la scatola di Escape Plan ritroviamo l’abbondanza e la qualità dei materiali super massicci a cui Lacerda ed Eagle-Gryphon ci hanno abituati. La scatola è in cartone spesso e rigido. All’interno, non un centimetro è lasciato al caso: ogni pezzo ha il suo alloggiamento dedicato nella vasca di plastica partizionata.

Escape Plan interno scatola partizionata

I componenti in carta e cartone (esagoni Città, tessere Equipaggiamento, tessere Armadietto e Uscita, Chiavi, plance dei giocatori, banconote, tessere Edificio, Rifugio, Asset e Fixer, carte Contatto, Piano di Fuga, Ispettore) sono talmente spessi ed abbondanti che si viene assaliti dalla voglia di piantare un pino per restituire alla natura quello che questa scatola le ha sottratto. Un coperchio in plastica trasparente fa da base di appoggio per l’enorme tabellone ed impedisce che i componenti scivolino via dai propri scomparti.

Escape Plan Tessere Equipaggiamento

I pezzi in legno (cubetti Entrate e Ferita, Taniche di benzina, dischetti, indicatori di Reputazione, Agenti di Polizia, Bande in motocicletta, pedine dei giocatori, Ispettore di Polizia e Luogotenente) sono di buona fattura e in buona parte serigrafati, valorizzando così l’ambientazione del gioco. Completano la dotazione l’immancabile sacchetto di stoffa ed una serie di componenti migliorativi (stretch goals) riservati ai “pledgers” (finanziatori). Questi pezzi sono comunque acquistabili a parte nel post campagna (Stelline al posto dei cubetti Reputazione, Chiavi in ferro invece che di cartone, tessere aggiuntive, mini tabellone per le carte Contatto, cubetti acrilici al posto dei cubetti in legno, carte e tessere extra). Il prezzo della versione retail (vendita al dettaglio) è alto (intorno alle 110 euro). Il pregio del manufatto giustifica in buona parte il costo (una ventina d’euro in più rispetto al prezzo del kickstarter).

Escape Plan segnalini ordine di turno e reputazione
Segnalini Ordine di Turno e segnalini Reputazione

Artwork – Ian O’Toole

Escape Plan è disegnato magistralmente da Ian O’Toole, rinomato illustratore di giochi da tavolo. Considerato da molti una star, la sua firma a volte basta per convincere il pubblico a finanziarne il progetto. Il tratto è moderno e pulito. Le tonalità di colore sono molto gradevoli e l’uso dei contrasti è accentuato solo dove è funzionale, regalando una generale impressione di cura per il dettaglio e di raffinatezza estetica.

Escape Plan dettaglio plancia giocatore
Taniche di Benzina per azioni extra e Chiavi dell’edizione Deluxe

Ambientazione e Panoramica di gioco

Escape Plan ci mette nei panni di astuti rapinatori di banche che, dopo aver messo a segno un colpaccio alla Ocean’s, si sono dati alla bella vita. La refurtiva è stata in parte nascosta (Rifugi), in parte reinvestita in varie attività nella città (Locali notturni, Ristoranti, Gallerie d’Arte, Bar, Casinò, Palestre). Le indagini della polizia però subiscono una svolta inaspettata: adesso nuovi indizi conducono ai colpevoli! La città viene battuta al tappeto, le uscite vengono serrate. Tutti cercano di farla franca e a qualsiasi costo. Non c’è più da fidarsi di nessuno! Rimangono solo tre giorni di tempo per fuggire con quanto più denaro possibile dall’unica uscita ormai praticabile.

Escape Plan tabellone e componenti di gioco

Il gioco si svolge in tre turni (3 giorni), suddivisi in tre round: mattina, pomeriggio, sera, a cui si possono aggiungere notte e alba se durante la partita riusciamo a sbloccare o attivare le azioni extra.

L’obiettivo è raccogliere quanto più denaro possibile e fuggire dall’unica uscita ancora aperta, in qualsiasi momento del terzo giorno (possiamo ad esempio decidere di uscire la mattina, rinunciando al resto delle azioni dell’ultimo giorno). Pianificare il momento della fuga è fondamentale perché solo il primo giocatore potrà uscire gratis; tutti gli altri, da quel momento in poi, dovranno pagare un costo d’uscita (5 o 10 banconote, in base al numero dei giocatori) e spendere 1 banconota prima di ogni propria azione, per il resto del giorno. Se non siamo in grado di pagare il costo d’uscita, verremo arrestati dalla polizia subendo il sequestro dell’intero malloppo!

Meccaniche di gioco

La gestione delle meccaniche è relativamente semplice e l’impressione di complessità, esasperata dall’abbondanza dei componenti, è presto dissipata dopo alcuni round. Ad inizio turno ogni giocatore incassa le Entrate; poi si svolge il turno di Pattugliamento (si pescano due carte Pattugliamento e si vede quali delle tre uscite vengono progressivamente chiuse); in ordine di turno, si piazzano gli enormi esagoni Città secondo dei precisi vincoli di piazzamento; si stabilisce il nuovo Ordine di turno e, infine, i giocatori/fuggitivi svolgono le loro Azioni furtive!

Escape Plan dettaglio tabellone

Ogni giocatore in Escape Plan viene munito di un carta segreta Piano di Fuga, differente per ciascuno che determinerà tutti gli spostamenti tattici sulla mappa. Questa carta indica l’ammontare della propria refurtiva nascosta nei Luoghi di Affari e nei Rifugi: a volte si tratta di denaro cash (indispensabile per pagare i costi previsti durante il gioco), altre di cospicue somme che verranno riscosse a fine partita e che determinano il punteggio. Ma, attenzione! I Luoghi di Affari dopo un certo numero di visite vengono chiusi e senza una Chiave non sarà possibile accedervi! Alla corsa ansiogena per l’accaparramento dei bottini, si aggiunge l‘addensamento della polizia (Poliziotti di Contea, Federali e SWAT). Evitare i poliziotti è indispensabile per non incorrere in ferite da arma da fuoco e per scongiurare che gli spazi riservati alle utili Carte Contatto vengano permanentemente bloccati dalle carte Manette.

Evitare, evitare… evitare!

In Escape Plan, Evitare è tutto! Quando spendiamo i nostri tre punti movimento (più, al massimo, altri due, se usiamo le Taniche di Benzina) e lasciamo gli esagoni dove c’è la polizia, questa ci sparerà subito addosso. Per evitarla dovremo: assoldare, sotto compenso, Bande di malavitosi in motocicletta (grandi esperti in distrazioni poliziesche); oppure, tramite le nostre carte Contatto, assoldare fidati personaggi da pagare al momento; adoperare Travestimenti o Equipaggiamenti acquistati al supermarket (Caschi, Giubbotti antiproiettile, Maschere antigas); e, come in ogni film poliziesco degno di tale nome, fuggire in metropolitana o in elicottero!

In questo fuggi fuggi, Lacerda aggiunge appositi Luoghi dove è possibile curare le ferite che inevitabilmente subiremo: Ospedale e Cliniche Private. Anche qui non manca l’aderenza tematica: se ci curiamo in Clinica passeremo inosservati, se invece scegliamo l’Ospedale Pubblico incorreremo in un peggioramento della Reputazione (non penserete mica che il medico di turno non referti una ferita da proiettile!).

La buona reputazione è una collana di perle… ma anche la Cattiva non scherza!

Contrariamente al proverbio armeno, la Reputazione in Escape Plan è preziosa anche quando è Cattiva. Il cuore strategico sta nella sua gestione. All’inizio sarà necessario peggiorarla per sbloccare tessere Asset (azioni extra a pagamento e monouso che si trasformano in punti a fine partita) e per avanzare nel turno di gioco (il tempismo qui è tutto ladruncoli!). Peggiorare la Reputazione significa però subire un addensamento di sospetti che provocherà l‘immediato movimento della polizia verso il sospettato (con gran giubilo degli avversari)!

Escape Plan tracciato Reputazione
Tracciato Reputazione

Migliorare la Reputazione

Se però durante la partita veniamo assaliti dal senso di colpa (ad un certo punto ne saremo divorati!), possiamo sempre migliorarla! Come? Nel Luogo Chiesa, ad esempio, possiamo pagare per ottenere indulgenza (come ai vecchi tempi!), oppure: visitando un Rifugio, completando un gruppo di Affari, usando una Banda, un Informatore o un Travestimento. Concludere la partita col cuore contrito, oltre a renderci socialmente accettabili, ci scagionerà da pesantissimi malus.

Le Chiavi

Quando ho aperto la scatola di Escape Plan sono rimasta un po’ ad osservarle perché sono davvero molto simili alle comuni chiavi di casa. Se non fosse per le dimensioni le avrei già infilate nella toppa.

Ma torniamo seri: le Chiavi, come vi ho già in parte anticipato, sono necessarie per aprire i Luoghi di Affari chiusi. Un Luogo di Affari viene chiuso dopo un determinato numero di visite (che sarà ovviamente inferiore al numero dei ladri in gioco). Se vogliamo entrare in un Luogo di Affari chiuso dovremo utilizzare una qualsiasi chiave in nostro possesso (verde, nera o marrone). Dove si prendono le Chiavi? Nei nostri Rifugi ovviamente (deve essere un gioco ambientato o no?)!

Le Chiavi vengono utilizzate anche per aprire gli Armadietti dentro ai quali sono nascosti altri soldoni (sempre che l’Armadietto aperto sia quello giusto!). Quando andiamo al supermercato prendiamo, nell’ordine, una Tanica di Benzina (sempre utile per arrivare più lontano con gli spostamenti), poi, se vogliamo, possiamo acquistare Tessere Equipaggiamento (Casco, Giubbotto antiproiettile, Maschera antigas); infine, se abbiamo un sufficiente mix di carte Contatto e di Cattiva Reputazione, possiamo provare ad aprire un Armadietto, verde, nero o marrone. In questo caso la corrispondenza tra colore della Chiave e colore dell’Armadietto è obbligatoria. Peschiamo il numero di Armadietti consentito dal nostro mix e, sperando di non ritrovarci con un armadietto vuoto in mano, lo collochiamo sulla nostra plancia nello spazio apposito.

La resa dei conti

Il momento culminante in Escape Plan arriva il terzo giorno, quando in qualsiasi momento dell’ultimo turno, è possibile fuggire dall’unica uscita rimasta aperta. Il momento è cruciale perché i soldi cash sono pochi e se ne incassano sempre meno durante la partita. Ciò vuol dire che potremmo non avere denaro sufficiente per la fuga! Il primo giocatore non paga nulla; tutti gli altri, invece, dovranno pagare sia per eseguire le normali azioni che per uscire. Completata, si spera, l’operazione di fuga si somma tutto il denaro recuperato (Armadietti, Luoghi di Affari, Rifugi, Tessere Asset girate, spazi occupati dalle carte Contatto) e si sottraggono i malus (Ferite, Cattiva Reputazione, carte Manette). Il ladro col bottino maggiore è il vincitore!

Escape Plan dettaglio tabellone
Dettaglio plancia, giocatore giallo

Considerazioni finali

Escape Plan rischiava di subire lo schiacciamento della prossima attesissima pubblicazione di Vital Lacerda, On Mars. Invece lascia tutti di sorpresa premiando chi ha voluto credere nel progetto. Ci ritroviamo di fronte ad un titolo fresco e moderno dall’ambientazione immersiva e coinvolgente. La struttura delle meccaniche è coerente e, sebbene prenda a prestito alcuni sistemi già noti, non manca di originalità: l’impressione infatti è di giocare a qualcosa di nuovo, con una identità precisa che si discosta dal resto. Escape Plan è anche sufficientemente profondo, sebbene alla lunga potrebbe dare una vago sentore di ripetitività, non tanto per le scelte da attuare (il continuo adattamento non lascia spazio alla noia), quanto per la reiterazione dello schema generale di gioco. Meno complesso di altri titoli dell’autore.

Consigliato ad un pubblico più ampio rispetto al classico giocatore lacerdiano, ma che è già abituato a impegnarsi con regolamenti medio-lunghi (questo è peraltro molto ben illustrato). La scalabilità è formidabile: in due giocatori l’inserimento dell’Ispettore Sandra (un omaggio alla moglie di Vital) funziona egregiamente e tiene alta l’adrenalina. Il gioco in solitario col Luogotenente Costa, è altrettanto lodevole oltre che difficile da battere. In definitiva, un prodotto trasversale, di qualità, emozionante e in grado di avvincere qualunque tipo di giocatore. Siete pronti a rubar… ehm, provarlo?

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