Alta Tensione Recharged: Recensione

Nuova edizione ricaricata per il gioco di aste che ha segnato la storia dello stile german

Alta Tensione torna con la ricarica! Titolo di punta della mente creativa di Friedemann Friese e indiscusso capostipite dei giochi di aste, Alta Tensione è annoverabile tra i sempreverdi del mondo ludico. Per le anime inclini allo stile euro è probabilmente un gioco da libreria permanente, grazie della profondità che è in grado di offrire a fronte di un sistema di regole lineari e semplici.

Una Nuova Edizione

Alta Tensione Recharged edito da Giochi Uniti si presenta con miglioramenti materiali, una calibrata revisione delle regole ed una ben strutturata variante per il gioco a due che prevede l’introduzione del Monopolio, ovvero un “automa” che ostacola i giocatori nella fase di costruzione delle reti elettriche e nell’acquisto delle risorse del mercato. Per la disamina completa dei componenti vi rimando all’unboxing che potete trovare qui.

Un gioco di Aste

In quanto gioco di aste, Alta Tensione Recharged sprigiona tutto il suo potenziale elettrico in quattro e cinque giocatori. E’ possibile giocare con soddisfazione anche in 2-3 giocatori (in due, regole Antitrust) ma in questo caso un tavolo affollato arricchisce il metagioco aggiungendo un ulteriore livello di sfida e divertimento.

Alta Tensione… Recharged: cosa cambia

Gli esperti di Alta Tensione possono trovare qui di seguito un breve compendio delle nuove regole (le modifiche e le novità materiali invece le potete trovare qui):

  • Mappa Stati Uniti d’America: il carbone è sempre disponibile. Se i giocatori esauriscono il carbone del mercato potranno sempre acquistarlo al costo di 8 Elektro dallo spazio apposito (un nuovo spazio dedicato sulla mappa degli Stati Uniti);
  • Città di Partenza – regola avanzata (valida per entrambe le mappe e per tutte le modalità di gioco): in fase di setup ciascun giocatore sceglie una futura città iniziale e la contrassegna, come promemoria, con un segnalino uranio. In questo spazio, durante l’apposita fase di Costruzione, i giocatori piazzeranno la loro prima casetta rete elettrica;
  • Segnalino Sconto per la Centrale Elettrica di valore minore: il costo della Centrale Elettrica di valore minore delle 4 del Mercato Attuale parte da 1 Elektro (si ignora il valore sulla carta);
  • Variante Antitrust per due giocatori: Introduce un “automa” – Il Monopolio – che gioca sempre per secondo di turno in tutte le fasi del gioco. Durante il setup i giocatori piazzano sulla mappa 6 Reti Elettriche del Monopolio negli spazi città da 10. Su queste città i giocatori avranno la possibilità di costruire le proprie Reti Elettriche (casette) soltanto a partire dalla “Fase 2”; ogni volta che un giocatore costruisce una Rete Elettrica su una città, il Monopolio ne piazza una delle proprie.
  • Centrali Iniziali “03-15” (ora contrassegnate da una spina sul retro) e Centrali Elettriche (contrassegnate dalla famosa presa di corrente sul retro): si scelgono casualmente 8 delle 13 Centrali Iniziali. Queste vanno immediatamente a costituire il Mercato Attuale e Futuro. Si rimuove casualmente un determinato numero di Centrali che dipende dal numero dei giocatori.
  • Mappa Germania: Se un giocatore acquista la Centrale Nucleare 39, non vi sarà più alcuna ricarica dei segnalini uranio.

Setup

Dopo aver scelto con quale lato del tabellone giocare ed aver disabilitato di comune accordo un numero di aree della mappa relativo al numero dei giocatori, si ricarica il Mercato fino allo spazio indicato con la stellina (nuova edizione Recharged) con le risorse Carbone, Petrolio, Rifiuti, Uranio.

Si piazza la carta Ricarico delle Risorse (nuova edizione Recharged) sullo spazio apposito della mappa. Si preparano i mazzi Centrali “iniziali” (carte 03-15 con spinotto sul retro, versione Recharged) e Centrali “future” (con presa elettrica sul retro). Vengono rivelate e disposte in ordine crescente su due file le prime 8 carte del mazzo Centrali iniziali; le prime 4 costituiranno il mercato attuale (le carte oggetto d’asta), le altre 4 il mercato futuro.

Si piazza il Segnalino Sconto sulla Centrale Elettrica di valore inferiore e, in prossimità del Mercato, si colloca il Martelletto che servirà ai giocatori per contrassegnare di volta in volta la Centrale messa all’asta.

Panoramica di gioco

Ad Alta Tensione i giocatori dovranno cercare di aggiudicarsi le Centrali messe all’asta, assicurarsi le risorse del mercato in modo da rendere operative le centrali stesse e alimentare quante più “casette” della propria rete elettrica.

Alta Tensione Recharged, tabellone lato Germania

In ordine di turno (determinato casualmente a inizio partita, poi in base al numero di città connesse) i giocatori si alternano per indire l’asta delle Centrali Elettriche; in ordine inverso invece avverrà l’acquisto delle Risorse e la Costruzione delle Reti Elettriche sulla mappa.

L’ultima fase del turno è la Burocrazia e definisce, in base al numero di città alimentate dalla corrente, l’incasso degli Elektron per ciascun giocatore. Questo ammontare di denaro costituirà la disponibilità economica per il turno successivo (più eventuali rimanenze dei turni precedenti).

La partita termina non appena un giocatore riesce a connettere un determinato numero di città (ad esempio in 3 e 4 giocatori la partita termina nel turno in cui un giocatore è riuscito a connettere 17 città). Vince il giocatore che alimenta il maggior numero di città.

Sequenza di gioco in breve

Una partita è suddivisa in 3 Fasi: si passa alla Fase 2 dopo che almeno un giocatore ha connesso un determinato numero di città; si passa alla Fase 3 quando dal mazzo delle Centrali viene pescata la Carta Fase 3.

Un turno di gioco ad Alta Tensione Recharged consta di 5 Parti:

  1. Stabilire l’Ordine di Turno
  2. Comprare le Centrali Elettriche
  3. Comprare le Risorse
  4. Costruire
  5. Burocrazia

1. Stabilire l’ordine del turno

Nella prima fase si stabilisce l’ordine di gioco. Il primo giocatore è solitamente colui che detiene il maggior numero di città connesse, in caso di parità ha precedenza colui che possiede la Centrale Elettrica di valore maggiore. Solo per il primo turno della partita l’ordine viene determinato casualmente.

2. Comprare le Centrali Elettriche

In ordine di turno: ciascun giocatore decide quale delle 4 Centrali Elettriche del mercato attuale mettere all’asta. Il prezzo di partenza è uguale al valore della Centrale (fa eccezione la Centrale di valore minore che sarà contrassegnata dal Segnalino Sconto e che avrà un prezzo di partenza pari a 1). Gli altri giocatori, in senso orario, potranno rilanciare o ritirarsi. Il giocatore che fa l’ultima offerta si aggiudica la Centrale e non potrà prender parte ad altre aste per quel turno.

Ciascun giocatore può possedere al massimo 3 Centrali (l’acquisto della quarta centrale comporta l’eliminazione di una, a scelta).

Le Centrali, come specificato sulle carte Centrale Elettrica, necessitano di risorse specifiche (carbone, petrolio, uranio, rifiuti) per rifornire di energia le città sulla mappa. Alcune Centrali sono ibride (carbone/petrolio) altre ecologiche (non richiedono la spesa di alcuna risorsa). L’iconografia di una carta Centrale Elettrica mostra quante città è in grado di alimentare.

Comprare le Risorse

In ordine di turno inverso (dall’ultimo giocatore al primo), i giocatori possono acquistare risorse dal mercato (carbone, petrolio,rifiuti, uranio). All’inizio della partita il carbone e il petrolio sono a buon mercato (1 e 3 Elektron). I rifiuti e l’uranio hanno invece dei costi più vantaggiosi in una fase di gioco avanzata. Questo aspetto non esclude scelte strategiche di fatto esose ma che possono rivelarsi produttive anche a inizio partita! Come già specificato, la mappa degli Stati Uniti d’America consente l’acquisto del carbone anche quando viene esaurito, al costo di 8 Elektron.

Alta Tensione Recharged mercato delle risorse

Costruire

In ordine di turno inverso, i giocatori hanno la possibilità di ampliare la propria rete elettrica connettendo nuove città. All’inizio della partita i giocatori possono iniziare a costruire la propria rete (casette) su qualsiasi città a meno di non voler utilizzare la regola per giocatori esperti (nuova edizione Recharged) che suggerisce di marcare, in fase di setup e con un segnalino, la città da cui si intende far partire la propria rete.

Alta Tensione Recharged mappa e città connesse

Una volta avviata la rete i giocatori sono obbligati ad ampliarla rispettando il vincolo dell’adiacenza e pagando i costi espressi sui collegamenti e sugli spazi città (ciascuna città contiene 3 spazi di costruzione da 10, 15 e 20 Elektron).

E’ possibile costruire anche su città distanti più di un passo dalla propria rete purché vengano pagati tutti i costi di collegamento.

In Fase 1 è possibile costruire solo sullo spazio da 10 Elektron di ciascuna città; in Fase 2 si “sblocca” lo spazio da 15 Elektron e in Fase 3 è disponibile anche lo spazio da 20 Elektron.

Burocrazia

Questa parte del gioco è dedicata all’incasso dei profitti ed al ricarico delle Risorse.

Alta Tensione Recharged, Elektron

Ogni giocatore determina quante città della propria rete è in grado di alimentare. Per fare ciò dovrà valutare la portata delle proprie Centrali ed eventualmente scartare le risorse immagazzinate sopra di esse in modo da renderle operative (fanno eccezione le Centrali Ecologiche che non richiedono alcuna spesa di risorse). Quante più città un giocatore riuscirà a rifornire, tanto più incasserà.

La parte Burocratica si chiude col ricarico del mercato delle risorse (si rimpingua il mercato con le risorse). La Carta ricarico delle Risorse posta sul tabellone a inizio partita (nuova edizione Recharged) mostra quali e quante risorse piazzare sul mercato. Se una risorsa non è più presente nel mercato, non verrà ricaricata (eccezione carbone, Mappa Stati Uniti d’America).

Carte ricarico delle risorse

Il tempismo è tutto

Valutare quali centrali acquistare o, al contrario, intuire quando è il caso di desistere, lasciando anche un turno completo di aste agli avversari, sfruttare al meglio le fluttuazioni del mercato delle risorse, ottimizzare l’equilibrio tra incassi e acquisti non lascia spazio a distrazioni.

I calcoli fino all’ultimo Elektron (la moneta in uso in Alta Tensione Recharged) impegnano massicciamente i giocatori. Inoltre in Alta Tensione, come da buona tradizione german, i soldi sono sempre pochi. Può capitare ad esempio di non riuscire a portare a termine l’acquisto di una Centrale o di una risorsa… per un solo Elektron!

No downtime!

Cali di tensione qui non solo meccanicamente possibili! Che giochiate in due o in cinque, in Alta Tensione Recharged sarete sempre coinvolti in ogni fase della partita: la disponibilità delle Centrali del Mercato e delle Risorse, i pochi spazi ancora liberi sulla mappa e le scelte degli avversari impongono continui adattamenti tattici, prontezza di calcolo e revisioni strategiche. L’inversione del turno conferisce ritmo ed eleganza al gioco: giocare per primi e garantirsi le Centrali migliori o rimanere ultimi e assicurarsi la priorità sulle risorse e sulla costruzione delle reti?

Alta Tensione Recharged, oggi nella sua versione definitiva, pur essendo un gioco calcoloso (qui non sono consentite le approssimazioni) grazie al sistema aperto e variegato (competizione per l’acquisto delle Centrali, delle Risorse e competizione sulla mappa) fa sì che si adatti facilmente allo stile delle persone al tavolo, regalando scosse diverse di partita in partita.

Se la recensione di Alta Tensione Recharged vi ha incuriosito, vi invito a spulciare gli articoli della sezione giochi da tavolo di Nerdpool.it!

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<strong>PRO:</strong> <ul><li>rigiocabilità</li> <li>materiali</li> <li>espandibilità</li></ul> </hr><strong>CONTRO</strong> <ul><li>scalabilità ottimale all'aumentare del numero dei giocatori</li> <li>alcuni giocatori potrebbero trovarlo troppo calcoloso</li></ul> Alta Tensione Recharged: Recensione