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Time of Crisis, La Crisi del III Secolo – Recensione

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Finalmente disponibile in italiano grazie ad Ergo Ludo Editions. Giocare con la storia non è mai stato così divertente!

Una delle novità editoriali più attraenti dell’ultimo anno è la collaborazione dell’italiana Ergo Ludo Editions e GMT Games, nota casa editrice d’oltreoceano che vanta una ricchissima produzione di giochi a tema storico. Grazie a questa preziosa e ambiziosa partnership, i giocatori italiani potranno finalmente vedere localizzati, tra novità e successi del passato, titoli di assoluto rilievo del catalogo GMT, ovvero le fuoriserie del gioco storico e dei wargames.

Oggi parleremo di uno dei succosissimi e già amati frutti di questa collaborazione: Time of Crisis, la crisi del III secolo 235-284 D.C. (1-4 giocatori) di Wray Ferrell e Brad Johnson. Con una candidatura al premio Goblin Magnifico 2018, Time of Crisis ha dimostrato di essere uno dei giochi più apprezzati dell’ultimo anno.

Time of Crisis

Time of Crisis è la seconda localizzazione di casa Ergo Ludo Editions. Il brindisi infatti è avvenuto con la sontuosa edizione anniversario di Here I Stand, Riforma e Contro Riforma 1517-1555 (1-6 giocatori) che celebra i 500 anni della riforma luterana. Nel frattempo sono in corso i lavori per la pubblicazione di Falling Sky (1-4 giocatori), gioco a fazioni asimmetriche che narra gli eventi storici del 52 a.C. in terra gallica (rivolta dei Galli contro Cesare).

Cos’è Time Of Crisis

Time of Crisis componenti
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Il gioco ci porta nel cinquantennio (235-286 d.C.) che precede le riforme di Diocleziano. Sebbene gli interventi politico economici abbiano garantito un periodo di pace, allo stesso tempo rappresentarono un argine contro i primi segnali di declino dell’Impero.

In questa cornice storica i giocatori impersonano ricche famiglie bramose del potere massimo. Conquistarlo non sarà affatto facile in quanto il conflitto è aperto su tutti i fronti: alle lotte intestine per la carica di Imperatore si affiancano infatti le invasioni dei barbari e le insurrezioni delle tribù sottomesse. L’interazione in Time of Crisis non solo è garantita ma è sicuramente l’aspetto più divertente e coinvolgente.

Diventare Imperatore non è comunque sufficiente per vincere a Time of Crisis (piuttosto, fate attenzione ai cospiratori!) perché qui si vince ai punti. Da Imperatore (o Usurpatore) è molto più facile compiere balzi in avanti sul tracciato della Gloria, pertanto la carica massima sarà tanto ambita quanto osteggiata dalle ambiziosissime famiglie al tavolo.

A chi è rivolto

Il pubblico a cui si rivolge Time of Crisis è sfaccettato e questo è il suo più grande pregio. Un titolo che riesce ad appassionare anime german, american, wargamers di lungo corso e giocatori meno esperti. I principali punti di forza? La struttura lineare, la profondità, l’imprevedibilità coerente col tema, l’ambientazione tangibile e dai rimandi frequenti (nelle meccaniche e nei componenti).

Time of Crisis

Time of Crisis è soprattutto un gioco divertente. Con uno sforzo iperbolico potremmo definirlo una versione moderna, evoluta di Risiko in cui trovano giusto spazio tanto la pianificazione germanofila quanto la catastrofe – ambientatissima – americana (mediterranea in questo caso).

La durata modulabile e il flusso di gioco semplice lo rendono un ottimo titolo di accesso al gioco storico. La cup of tea dei giocatori che desiderano scoprire la storia da una prospettiva giocosa e non sanno da dove cominciare.

TIme of Crisis: Gioco Base più Espansione

L’edizione italiana di Time of Crisis curata da Ergo Ludo Editions ha l’esclusivo vantaggio (non presente in altre edizioni) di comprendere in un’unica robusta e pesante scatola – nel consueto formato GMT Games 23x33x7,5cm – sia il gioco base che l’espansione “L’Età del Ferro e della Ruggine”.

Il regolamento italiano contiene le F.A.Q., le correzioni della prima edizione, un dettagliato esempio di gioco, le note storiche e artistiche (in pieno stile GMT Games). Le regole vere e proprie coprono appena una decina di pagine, ben illustrate.

Espansione L’Età del Ferro e della Ruggine

“L’Età del Ferro e della Ruggine” è composta da 3 moduli principali che possono essere inseriti in una partita in qualsiasi combinazione. Contiene:

  • Una Intelligenza Artificiale (ottima!) che gestisce i giocatori virtuali. E’ possibile quindi giocare in 2-3 giocatori o in solitario e aggiungere le fazioni virtuali (Gordiano III, Massimino il Trace, Pupieno & Balbino) in modo da godere dell’esperienza completa del gioco a 4 giocatori;
  • Nuove Carte Influenza: nuove carte della sfera Civile, Politica e Militare (3 tipologie per ciascuna sfera di Influenza) che i giocatori possono acquisire per potenziare il proprio mazzo;
  • Nuove Regole Imperatore: come di fatto accadeva, è possibile eleggere l’Imperatore anche in regioni lontane (e prendersi tutti i rischi del caso!). L’imperatore si definisce Eletto se nominato in Italia; Acclamato o Soldato se nominato in altre province controllate rispettivamente da un Governatore o un Generale.
Time of Crisis espansione

Trovate altri dettagli sull’espansione in fondo alla recensione.

Obiettivo del gioco

Come anticipato, a Time of Crisis vince chi accumula più Punti Gloria. La partita non ha un numero prestabilito di turni e termina quando:

  • un Imperatore raggiunge 60 punti (partita normale) o 40 punti (partita breve);
  • viene pescata la carta Evento Diocleziano (in questo caso la partita termina immediatamente).

Raggiunta la condizione di fine partita (nel primo caso si completa l’intero turno di gioco), ciascun giocatore sommerà ai punti già accumulati, i punti bonus per i turni in cui è stato Imperatore incontrastato. L’eventuale ed improbabile parità viene risolta secondo una scala di condizioni che vede solo come ultimissima possibilità il lancio di un dado! Alea Iacta Est!

Panoramica di Gioco

Durante una partita a Time of Crisis i giocatori si alternano eseguendo le 8 Fasi del turno. Quando un giocatore ha completato tutte le Fasi, il turno passa al giocatore successivo. L’obiettivo è accrescere il proprio potere conquistando nuove province e aumentando la Stabilità di ciascuna di esse. La somma della Stabilità delle province governate da un giocatore determina i Punti Governo per quel turno.

I Punti Governo sono la “moneta” che permette di acquistare carte, uno dei principali motori del gioco; le carte offrono a loro volta i Punti Influenza che permettono, di fatto, l’esecuzione delle azioni. Accrescere il proprio potere è quindi fondamentale per acquisire carte e progredire con azioni via via più performanti.

Smart Deck Building!

La meccanica che ruota attorno alle carte è sicuramente tra le più interessanti di Time of Crisis. Si tratta di un deck building (costruzione del mazzo) consapevole e mai casuale. A differenza di altri ben noti deck building, il giocatore ha sempre facoltà di scegliere, tra le carte Disponibili, le 5 che andranno a comporre la propria mano. Il vantaggio è la panificazione di una strategia altrimenti difficile da attuare. Tutte le azioni vengono pagate coi Punti Influenza delle carte.

Interesse dei giocatori sarà anche conquistare l’Italia e diventare Imperatori: con la massima investitura infatti i giocatori potranno progredire più velocemente nel tracciato dei Punti Gloria. L’Italia però non si lascerà prendere facilmente: la stabilità di Roma a inizio partita è forte (Stabilità 8 in 4 giocatori) e le famiglie romane deboli. A partita avviata, come si può ben immaginare, di fronte alla conquista di Roma nessuno rimarrà a guardare! E’ inoltre possibile contrastare l’Imperatore nelle vesti di Usurpatore – guadagnando così importanti punti Gloria – il quale potrà contare sul sostegno dell’Impero “traditore”.

Barbari, Eventi e Fato

In questo clima da mano sulla fondina e con gli Eventi che danno ulteriore ritmo alla partita, anche i barbari daranno filo da torcere, ostacolando e ridimensionando le mire espansionistiche dei giocatori. Non mancheranno battaglie frontali premeditate, colpi alle spalle considerati improbabili, sia da parte barbara che romana.

Gli scontri si fanno più frequenti man mano che la partita fa il suo corso (la Fase Crisi di ciascun giocatore darà comunque fin da subito il giusto pepe!) e vengono risolti, in tutti i casi, con tiri di dado, via via più generosi.

E’ possibile mitigare l’aspetto aleatorio tramite specifiche abilità delle carte. Anche gli Eventi possono essere talvolta sfruttati a proprio favore.

Time of Crisis Evento

La Battaglia

Gettarsi nella mischia di una battaglia è l’aspetto che più diverte di Time of Crisis.

Gli scontri si verificano in simultanea e si basano sul lancio dei dadi. Le singole unità colpiscono in questo modo:

  • Le Legioni Integre colpiscono da 3 in sù;
  • Le Legioni Indebolite (girate sul lato ferito) e le Milizie da 5 in sù;
  • Barbari, Imperatori Rivali, Capi Barbari da 4 in sù;
  • Legioni, Milizia e Barbari lanciano 1 dado;
  • Capo Barbaro lancia 2 dadi;
  • Imperatore Rivale lancia 3 dadi.

Ogni risultato di 6 sul dado determina un lancio bonus. Anche i lanci bonus possono generare ulteriori lanci bonus. Il meccanismo dei rilanci non ha limiti!

Time of Crisis

I lanci che vanno a segno eliminano direttamente le unità colpite, ad eccezione delle Legioni che prima subiscono un Indebolimento (si girano dall’altro lato) e solo col secondo colpo vengono eliminate.

Nell’immagine qui sopra, il giocatore giallo attacca con due Legioni, quindi lancia due dadi. Un lancio va a segno ed uno no; il giocatore verde attacca con due Legioni e una Milizia e va a segno con tutti e tre i dadi, può inoltre rilanciare il dado di valore 6. Se il verde dovesse andare di nuovo a segno, eliminerebbe entrambe le Legioni avversarie.

I giocatori scelgono liberamente come infliggere colpi ai Barbari, ma sono obbligati a subire i colpi in quest’ordine: prima la Milizia, poi i Barbari Foederati (i mercenari) e infine le Legioni. Tutte le unità dei giocatori che sono state eliminate tornano disponibili nella riserva; i Barbari tornano nel loro territorio d’origine e i Capi Barbari vengono eliminati.

Battaglia: assegnazione dei punti

Ottiene 2 punti Gloria il giocatore che infligge più colpi (in caso di parità vince il difensore) più 1 punto Gloria per ogni Barbaro eliminato. Se entrambe le fazioni vengono eliminate non vince nessuno.

La battaglia è la fase cruciale del gioco, l’elemento di maggiore dinamismo che riesce a catalizzare tensione e coinvolgimento senza mai suscitare perplessità meccaniche, specie riguardo all’aleatorietà che qui ha piena ragion d’essere. La tipologia del combattimento non è una novità ed è piuttosto comune nei wargames. L’aspetto aleatorio della battaglia (in parte manipolabile con gli effetti delle carte e con gli Eventi) ha il pregio di alleggerire gli elementi deterministici del gioco ed evita inutili sovraccarichi strategici. Non un dettaglio se pensiamo che grazie a questa compensazione Time of Crisis può rivolgersi ad un pubblico più ampio della stretta cerchia dei wargamers.

Time of Crisis, Castra

Se il vostro intento era avere una panoramica del gioco, potete anche concludere la vostra lettura e balzare alle conclusioni finali. Se al contrario vi interessa l’approfondimento sulle regole… buona lettura!

Setup Gioco Base

Si piazza il grande tabellone al centro del tavolo e si rimpingua ciascun territorio barbaro (territori d’origine) coi relativi segnalini sul lato inattivo; A ciascun giocatore viene consegnata una dotazione di segnalini Governatore, Generale, Centro di Potere, Secessione, Tumulto, Gloria e Imperatore e la Plancia personale.

I Segnalini Gloria e Imperatore vanno posti sullo zero del tracciato dei Punti (i Segnalini Imperatore serviranno a conteggiare, a fine partita, i turni degli Imperatori Incontrastati).

Creazione del Mazzo Influenza:

Ciascun giocatore crea un mazzo iniziale di 9 carte di valore 1 (3 carte Militari rosse, 3 carte Politiche blu, 3 carte Civili gialle). Il mazzo di partenza è identico per tutti. Nel corso della partita i giocatori potranno acquisire ulteriori carte tra i 9 tipi disponibili nella Riserva; in questo modo è possibile personalizzare il mazzo secondo la strategia che si intende perseguire. Le carte della Riserva sono di valore crescente (2-4) e includono anche abilità speciali.

Time of Crisis, carte iniziali
Carte iniziali di valore 1. Le carte iniziali non includono alcuna abilità

Creazione Mazzo Eventi:

Il mazzo degli Eventi è composto da 15 carte. Gli Eventi di Time of Crisis possono essere positivi o negativi e conferiscono una certa variabilità e vivacità al gioco (non di rado intralceranno i vostri piani!). Mescolare la carta Evento Diocleziano insieme ad altre 3 carte Evento pescate a caso e piazzarle in fondo al mazzo.

Tutte le volte che durante la Fase Crisi di un giocatore viene attivato l’Evento, si rivela l’evento in cima. L’effetto della carta rivelata rimane valido fino all’Evento successivo. Può accadere che un Evento rimanga in gioco per più turni o che cambi da un turno all’altro. Dal momento che è il lancio dei dadi a determinarne l’attivazione, gli sviluppi possibili sono infiniti.

Piazzamento Iniziale:

In senso orario i giocatori scelgono una provincia di partenza e vi si insediano piazzando il Governatore Iniziale sullo spazio 1 del tracciato della Stabilità; il Generale Iniziale, una Legione Integra e una Milizia nella capitale. Le province vuote ospiteranno un Governatore Neutrale nello spazio 1. In Italia il Governatore Iniziale va piazzato sullo spazio 8 a ricordarci che non sarà così facile conquistare la nostra Caput Mundi!

Ciascun giocatore sceglie, tra tutte le 9 carte, una mano iniziale, segreta di 5 carte.

Completano il setup i segnalini Opere Pubbliche (Anfiteatro, Basilica, Limes) e Legione da piazzare accanto al tabellone a disposizione di tutti i giocatori.

Nel caso di partite in meno di 4 giocatori, si escludono alcune province dalla scelta iniziale. Anche il valore di Stabilità iniziale dell’Italia viene adeguato al numero dei giocatori al tavolo così come il numero di Tribù barbare sulla mappa.

Nota: l’espansione già inclusa “L’Età del Ferro e della Ruggine permette di aggiungere fazioni a piacere fino al raggiungimento del numero massimo consentito di giocatori al tavolo (ad esempio, due giocatori possono scegliere se aggiungere una o due fazioni ulteriori).

Turno di Gioco

A Time of Crisis i giocatori si alternano eseguendo 8 Fasi di Gioco. Le plance personali riportano una comoda e completa panoramica delle Fasi di Gioco, delle Azioni e dei Punteggi di fine partita.

Ogni giocatore nel proprio turno deve eseguire/verificare le seguenti Fasi (le operazioni si eseguono sulle province controllate dal giocatore di turno):

  • Ripristino, rimozione dei segnalini Questore e Castra
  • Crisi, si esegue la Crisi corrispondente al lancio dei dadi
  • Azioni, si giocano carte spendendo Punti Influenza
  • Verifica della Stabilità, si abbassa di 1 la Stabilità nelle province assediate o dell’Italia se il giocatore è Imperatore ed è presente un Usurpatore/Imperatore Rivale
  • Espansione Impero Usurpatore, si piazzano segnalini Secessione nelle province governate dall’Usurpatore che abbiano almeno Stabilità 3;
  • Gloria, avanzamento tracciato della Gloria per province governate, Opere Pubbliche, e Imperatore/Usurpatore;
  • Compra/Elimina carte, si spendono Punti Governo per acquistare carte (somma delle Stabilità delle province governate);
  • Fine del Turno, i barbari inattivi nelle province del giocatore diventano attivi, si aggiunge un tumulto dove già presente, si riporta la mano a 5 carte

La sequenza delle Fasi di Gioco può sembrare particolarmente ricca ma in realtà il flusso è semplice e coerente e si assimila in un paio di turni. Le Fasi di Gioco riportate in corsivo sono quelle che si verificano solo in determinate condizioni.

1-2. Fase Ripristino e Fase Crisi

La Fase di Ripristino non richiede ulteriori esempi. La Fase Crisi consiste nel lancio di due dadi. Il risultato viene confrontato con la Tabella Crisi relativa al numero dei giocatori e se ne applica l’effetto. I risultati possibili sono: Evento, Ira Deorum (viene attivato un barbaro su ciascun territorio d’origine), Pax Deorum (i giocatori scelgono una carta ulteriore delle proprie Disponibili) o, statisticamente più probabile, l’attivazione-invasione dei barbari: Franchi, Alemanni, Goti, Sassanidi, Nomadi.

Attivazione dei barbari

Mi soffermo a illustravi l‘attivazione dei barbari in quanto coinvolge i movimenti sulla mappa delle Tribù di Time of Crisis. Quando il lancio dei dadi nella Fase Crisi determina l’attivazione dei Barbari (la tabella Crisi indica il territorio barbaro che si attiva): per prima cosa il giocatore di turno gira sul lato attivo un segnalino di quella Tribù sul territorio di origine. Dopodiché lancia 2 dadi: uno bianco e uno nero. Il valore del dado nero determina quanti barbari effettueranno l’invasione dal territorio d’origine; il dado bianco indica su quale territorio si sposteranno. L’invasione avviene solo se il valore del dado nero è uguale o inferiore al numero di Tribù attive sul territorio d’origine.

time of crisis combattimento

Nell’esempio qui sopra: il dado nero fa spostare 2 dei tre Franchi attivi, il dado bianco col risultato di 3 li spedisce in Gallia (la destinazione è stampata sul tabellone).

Le invasioni possono essere arginate dall’Opera Pubblica Limes (in questo caso il barbaro che invade viene girato immediatamente sul lato inattivo). L’immagine qui sotto mostra una Tribù Sassanide che entra in Galatia. Questa Tribù viene girata sul lato inattivo in quanto il giocatore giallo è protetto dall’Opera Pubblica Limes.

Time of Crisis Limes

3. Azioni

Le Azioni sono il cuore di Time of Crisis. I giocatori in questa fase spendono Punti Influenza per eseguire azioni. I Punti Influenza corrispondono ai valori delle carte riportati in alto a sinistra. Le carte appartengono a tre sfere: Civile (gialla), Militare (rossa), Politica (blu).

Generalmente si possono eseguire azioni in qualsiasi ordine, anche compiendole più volte, a patto di avere sufficiente Influenza. Le azioni, a prima vista, possono sembrare tante ma si memorizzano facilmente grazie alla loro linearità.

Azioni Civili – Carte Gialle

  • Incrementare la Stabilità di una provincia. Si sposta in avanti il Governatore sul tracciato Stabilità di una provincia spendendo punti Influenza Civili (gialle) pari al valore successivo del tracciato;
  • Reclutare una Milizia. 2 punti Influenza Civile per piazzare una Milizia nella capitale di una provincia governata che non ne contenga già una;
  • Organizzare i giochi. 2 punti influenza Civile per rimuovere un Tumulto (i segnalini tumulto riducono progressivamente la stabilità di una provincia);
  • Costruire un’Opera Pubblica. Tre punti Influenza Civile per costruire un’opera pubblica Anfiteatro, un Limes o una Basilica dove non ve ne sia già una uguale. L’Anfiteatro impedisce l’aggiunta eventuale di Tumulti; Il Limes protegge la provincia dai barbari i quali, quando vi entrano, vanno posti sul lato Inattivo; La Basilica permette di lanciare ulteriori dadi (uno per ciascuna Basilica nelle province del giocatore) durante l’azione Nomina un Governatore.
Time of Crisis Carte Civili gialle

Azioni Militari – Carte Rosse

  • Recluta un Generale. il costo per reclutare un Generale è riportato sul retro di ciascun segnalino. I Generali hanno un costo di Influenza Militare (rossa) incrementale. All’inizio del gioco sono posti fuori dalla plancia. Reclutare vuol dire posizionare il Generale sullo spazio Honestiores della propria plancia. Questi potrà essere schierato in un secondo momento con l’azione Militare Crea un Esercito.
  • Crea un Esercito. 1 punto Influenza Militare per schierare, in una provincia governata, una Legione Integra e il Generale dello spazio Honestiores;
  • Aggiungi una Legione. Punti influenza Militare pari al totale delle Legioni che formano un esercito dopo l’aggiunta. L’azione si esegue su una provincia che il giocatore controlla;
  • Addestra una Legione. Un punto Influenza per riportare una Legione da Indebolita a Integra (si gira il segnalino);
  • Muovere un Esercito. 1 punto Influenza Militare per ciascun spostamento sulla mappa in aree adiacenti (non si può concludere il movimento sulle aree di mare). Le Milizie rimangono sempre nella capitale e non si spostano con l’esercito.
  • Combatti. 1 punto Influenza Militare per combattere contro un esercito che si trovi nella stessa provincia.
  • Sedare i Tumulti. 1 punto Influenza Militare per rimuovere segnalini Tumulto pari al numero di unità del proprio esercito in quella provincia. Poi diminuire di 1 la Stabilità della provincia.
Time of Crisis, carte militari

Azioni Politiche – Carte Blu

  • Recluta un Governatore (simile all’azione Recluta un Generale); Richiede la spesa di punti Influenza Politica (blu) pari al costo del Governatore. Poi, piazzare il Governatore sullo spazio Honestiores della propria plancia;
  • Nomina un Governatore. Questa azione permette di sostituire il Governatore di una provincia con uno proprio già presente nello spazio Honestiores. Per effettuare la sostituzione è necessario: 1. spendere punti Influenza Politica fino al doppio del valore di Stabilità della provincia bersaglio. Ogni unità propria nella capitale di quella provincia, diminuisce il valore richiesto di uno. Ogni unità del giocatore che governa quella provincia aumenta tale valore di uno; 2. lanciare tanti dadi quanti sono i punti Influenza Politica spesi. Contro un Governatore Neutrale vale come successo qualsiasi valore del dado (difatti non è nemmeno necessario lanciarli); Contro un Governatore avversario sono vincenti i risultati da 2 a 6. Per ogni 6 si guadagna un lancio aggiuntivo (continuando a rilanciare fintanto che si ottengono 6).
  • Richiama un Governatore: 2 punti Influenza Politica per richiamare sullo spazio Honestiores un Governatore dalla mappa.
Time of Crisis, carte Politiche blu

4. Verifica Stabilità

Questa Fase si risolve velocemente riducendo di 1 la Stabilità delle proprie province che contengono barbari Attivi, Eserciti nemici nella capitale, Imperatore Rivale; se il giocatore di turno è Imperatore deve ridurre di 1 la Stabilità in Italia se sul tabellone è presente un Usurpatore e/o Imperatore Rivale; si eliminano i Governatori con stabilità pari a zero o la cui Stabilità viene pareggiata dai Tumulti; adeguare eventualmente la Stabilità dell’Italia al numero di province controllate dai propri Governatori o dai Governatori Neutrali se neutrale.

5. Espansione dell’Impero Usurpatore

L’Usurpatore, se presente ed ha una Stabilità almeno di 3, piazza un segnalino Secessione (se non è già presente) nelle nuove province conquistate, adiacenti a quelle che governa (tranne in Italia).

6. Gloria

In questa fase si assegnano i Punti Gloria per le province governate e per le Opere Pubbliche costruite. Ulteriori punti Gloria vengono assegnati per i segnalini Secessione e Centro di Potere se il giocatore è Usurpatore; nel caso di giocatore Imperatore i punti Gloria aggiuntivi sono pari al valore di Stabilità meno il numero di province controllate dall’Usurpatore (se presente).

7. Comprare/Eliminare Carte

Scartare le carte giocate nel mazzo degli scarti più eventualmente altre carte di cui il giocatore voglia liberarsi. Comprare carte spendendo i Punti Governo (operazione che vi ho già spiegato sopra) e posizionarle tra gli scarti.

Time of Crisis Mercato

Eliminare definitivamente una carta dal mazzo degli scarti al costo di 3 Punti Governo; Scegliere tra tutte le carte Disponibili, 5 carte che andranno a comporre la nuova mano.

8. Determinare il vincitore

La partita si conclude al raggiungimento delle condizioni sopraelencate. Poi ciascun giocatore, ai punti già realizzati, somma ulteriori Punti Gloria per i turni in cui è stato Imperatore. Il primo classificato otterrà ulteriori 10 punti, il secondo 6, il terzo 3, il quarto 0.

A Time of Crisis, come già detto, vince chi ha accumulato più Punti Gloria. In caso di parità contano nell’ordine: Attuale Imperatore, Attuale Usurpatore, Maggior numero di province, maggior numero di legioni. Se il pareggio continua a persistere (cosa molto improbabile) ci si consegna alla sorte del dado.

8. Battaglie

Trovate lo svolgimento delle battaglie nella panoramica di gioco pertanto mi limiterò ad esaminare la Ritirata: le unità superstiti di un Esercito Barbaro sconfitto si piazzano sul territorio d’origine sul lato attivo; gli Eserciti Romani si ritirano, eventualmente, dalla capitale alla rispettiva provincia.

Modifiche e Aggiunte con l’Espansione:

I giocatori virtuali (Massimino il Trace, Gordiano III, Pupieno & Balbino) eseguono il loro turno prima dei giocatori reali. Inoltre ciascun giocatore virtuali giocherà secondo le abilità specifiche del personaggio (ovvero ciascuno di essi avrà un’area di Influenza preferita) e spenderà di volta in volta Punti Influenza in due aree (area di influenza Primaria e Secondaria). Il giocatore virtuale possiede un mazzo virtuale. Per comodità questo mazzo è riportato direttamente sulla scheda (in questo modo i giocatori non dovranno mai gestire fisicamente altri mazzi di carte);

Il Mercato delle carte può essere composto in una delle 3 modalità: piazzando sul tavolo tutti i 18 mazzi di carte suddivisi per tipologia (sfera di Influenza), valore e nome (9 del gioco base più 9 dell’espansione); formando 9 mazzi di carte misti (base più espansione) suddivisi solo per tipologia e valore; oppure una combinazione di 9 mazzi a scelta suddivisi per tipologia, valore e nome;

Time of Crisis espansione, carta Civile

Per diventare Imperatore Eletto, Acclamato o Soldato (nuove possibilità offerte dall’espansione), bisogna comunque conquistare l’Italia. Se il giocatore di turno, nel momento in cui conquista l’Italia, vuole nominare un Imperatore Acclamato o Soldato, dovrà piazzare il segnalino Imperatore in una provincia diversa dove sia presente con un Governatore (I. Acclamato) o con un Generale (I. Soldato). Queste 2 tipologie di Imperatore conferiscono al giocatore sia vantaggi che svantaggi.

L’Imperatore Acclamato è immune dai Tumulti (è amato dal popolo!). E’ invece vulnerabile alle azioni di conquista su Roma; L’imperatore Soldato è immune alla carta Guardia Pretoriana ma quando il suo esercito subisce un attacco, indipendentemente dall’esito, si verifica se è stato ucciso (+5 o +6 coi dadi); L’Imperatore Eletto non ha svantaggi, ed ha il vantaggio di controllare Roma. Può esserci sempre e comunque solo un Imperatore!

Conclusioni

Time of Crisis si distingue per la struttura di gioco equilibrata e dinamica. Il determinismo del deck building controbilancia i due aspetti aleatori (il movimento casuale dei barbari e le battaglie) generando nel complesso un sistema di gioco alla portata di un pubblico più ampio di quello del wargamer di professione.

La resa tematica è tangibile e, come da buona tradizione GMT Games, gli aspetti storici viaggiano in parallelo con quelli meccanici. Molto apprezzata la scelta di Ergo Ludo Edition di includere l’utilissima Espansione: le nuove carte Influenza e le ulteriori regole Imperatore donano ulteriore linfa al gioco e offrono interessanti sviluppi sulla mappa, aumentando il ventaglio delle scelte strategiche. Infine, l’introduzione dei giocatori virtuali permette di godere sempre dell’esperienza migliore del gioco a 4 giocatori (nei wargames è un aspetto da non sottovalutare) e risolve qualsiasi perplessità sulla scalabilità. Time of Crisis è indubbiamente uno dei migliori titoli dell’ultimo anno, dentro e fuori la categoria dei wargames. E voi, siete pronti a conquistare Roma?

Se volete dire la vostra su Time of Crisis, lasciate un commento qui sotto! Potete trovare una panoramica dei componenti nel nostro Unboxing! Vi invito infine a rimanere sintonizzati con la nostra sezione di giochi da tavolo, sempre più ricca di succose novità!

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2 Commenti

  1. Finalmente una casa editrice che si impegna seriamente a tradurre questi titoli, complimenti per la recensione assolutamente esaustiva

    • Ciao! Sicuramente si tratta di un impegno lodevole. Una perla nel panorama ludico italiano. Grazie dei complimenti ma con prodotti di tale livello è fin troppo facile decantarne le qualità!

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