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Crunch Time: per il creatore di God of War è un male necessario

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Il Crunch è una pratica discussa e criticata. David Jaffe ci offre una prospettiva diversa dal solito che non risolve il problema, ma aiuta a comprenderne le dinamiche.

Se state seguendo il mondo dei videogiochi avrete sicuramente notato che questa prima parte del 2020 è letteralmente diventata la stagione dei rinvii. A quanto pare, molte case di sviluppo necessitano di più tempo per completare i loro progetti, ciononostante non significa che i ritmi rallenteranno. Infatti, i mesi guadagnati in queste situazioni porteranno inevitabilmente al Crunch. Per chi non lo sapesse, si tratta di periodi in cui gli sviluppatori si ritrovano a fare parecchie ore di straordinari per portare a termine il progetto su cui lavorano. Generalmente questa pratica è vista negativamente perché rimanda a condizioni di lavoro non proprio ottimali e al limite dell’umano. A tal proposito, David Jaffe ha espresso la sua opinione durante uno dei suoi stream, offrendo una prospettiva differente sull’argomento.

Una questione spinosa

Il designer ha dunque affrontato la questione trattando diversi punti, a cominciare dai sindacati che, nel caso dell’industria videoludica, non funzionerebbero per diversi motivi, primo tra tutti la globalizzazione. Jaffe continua evidenziando che molte critiche al Crunch provengano da chi lavora nell’industria ma, a livelli inferiori. In particolare, gli sviluppatori indie spesso denunciano questa pratica pur non avendo mai avuto a che fare con titoli AAA, molto meno gestibili.

Partendo da queste considerazioni, lo sviluppatore offre una prospettiva inusuale. Innanzitutto, gli sviluppatori sono liberi di fare un passo indietro per dedicarsi a progetti minori, per conto proprio. Questa è una cosa che accade di continuo, quante volte sentiamo dire che lo sviluppatore “X” decide di lasciare la compagnia in cui ha lavorato per vent’anni al fine di creare giochi differenti?

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Jaffe conclude il suo discorso spiegando le dinamiche dietro al Crunch, che spesso diventa necessario in corso d’opera. Spesso si rivela necessario al fine ultimo di creare la versione migliore del titolo ma, talvolta accade perché si scopre che alcune idee buone su carta si rivelano fallimentari.

Quando si parla di Crunch, le persone tendono a puntare il dito su publisher e software house, tuttavia Jaffe sottolinea che le cose funziona diversamente. Far parte di un team AAA significa accettare tacitamente queste dinamiche ed è vero, solitamente il Crunch è richiesto dai publisher. Eppure, spesso sono proprio gli sviluppatori a voler rinunciare ad alcuni aspetti della loro vita al fine di realizzare il gioco dei loro sogni.

Nonostante sia una pratica poco piacevole, il Crunch è una dinamica inscindibile dal mercato dei giochi ad alto budget e, in una certa misura, Jaffe ci ha offerto una prospettiva differente. E voi che cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti e continuate a seguire Nerdpool.it per tutte le notizie relative al mondo dei videogiochi!

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