Returnal: tra amore e abbandono

Oggi vi propongo una breve riflessione (senza spoiler) su Returnal, l'ultima fatica dei talentuosissimi Housemarque.

Circa una settimana fa sono giunto ai titoli di coda di Returnal. Dopo trenta ore di gioco svariati interrogativi hanno trovato risposta, ma alcune questioni sono rimaste irrisolte. Ho subito iniziato una nuova run per vedere quali novità ci fossero e il gioco mi ha fatto capire che la storia di Selene non era ancora arrivata al capolinea. Infatti, il roguelite di Housmarque possiede un true ending che si sblocca soddisfacendo alcuni requisiti. Da quel momento però non ho trovato stimoli tali da spingermi a tornare nel misterioso Atropos. Muoio dalla voglia di scoprire cos’è realmente successo, tuttavia il solo pensiero di rigettarmi a fare incetta di alieni mi terrorizza.

Nell’ultimo decennio ho giocato un quantitativo di giochi non indifferente: tra cocenti delusioni, amarezza o amore incondizionato, ho sempre provato dei sentimenti ben definiti. Nessuno di questi mi ha mai lasciato sensazioni contrastanti quanto il suddetto, e sebbene il motivo dietro ciò sia abbastanza scontato, desidero procedere per gradi.

L’ideale soddisfatto

Da un certo punto di vista Returnal incarna il mio modello ideale di shooter. Azione frenetica non vincolata da noiosissime coperture, armi con perk tanto particolari quanto divertenti e una certa varietà di fondo. Con Doom (2016) ed Eternal, id Software si è avvicinata tantissimo a questo ideale, arrivando a colmare il mio bisogno d’azione furiosa in prima persona. Ciò detto, nessun third person shooter negli ultimi 15 anni ha mai proposto quel che cercavo, nemmeno lo straordinario Vanquish.  E ironia della sorte, all’inizio non ho dato troppo peso al titolo di Housemarque. Fortunatamente, grazie ad una serie di trailer rilasciati in concomitanza della release, il mio interesse è iniziato ad aumentare tipo il meme di Vince McMahon.

Quando ho finalmente potuto metterci le mani sono rimasto estasiato. Difatti, l’ottenimento di nuove armi e tratti man mano che avanzavo rendevano ogni sessione sempre interessante. Tra proiettili rimbalzanti, raggi al plasma e chi più ne ha più ne metta, ho riscoperto il piacere dello shooting in terza persona. Inutile dire che l’intero gameplay si è rivelato una goduria, con quel feeling a la Doom che richiede costante movimento e riflessi fulminei. Le dinamiche da bullet hell ti tengono costantemente sotto pressione, mentre le tattiche aggressive dei nemici ti spingono a pianificare attentamente ogni movimento. Se questi si avvicinano troppo basta qualche colpo di katana per mandarli a tappeto, se invece ti colpiscono il tuo indicatore di adrenalina si azzera. Si forma dunque un flusso in cui corri, salti e spari come se fosse una danza. Tale espressione armonica viene infine coronata dai boss, che ne rappresentano il massimo splendore.

Il risultato è uno spettacolo di colori e movenze che si traducono in un gameplay loop estremamente riuscito, a dimostrazione delle capacità della casa finlandese.

Il terrore della scoperta

Tutto ciò è sorretto da una direzione artistica e un’atmosfera incredibili, mi è stato impossibile non amare l’estetica da sci-fi anni ’70. E sarà che quell’immaginario è entrato di prepotenza nella nostra cultura per merito di cult come Alien, ma credo sia estremamente azzeccato. A cominciare dai dispositivi retro di Helios fino all’interfaccia di gioco essenziale, veniamo gradualmente introdotti in un mondo misterioso dove natura e tecnologia si fondono. L’esplorazione procede tra la paura dell’ignoto e la curiosità su come raggiungere i luoghi più remoti, caratteristica che denota la presenza di elementi metroidvania. Aggiungeteci una colonna sonora – forse non troppo incalzante – ma comunque di grande effetto ed ecco che avrete per le mani una delle esperienze fantascientifiche più cupe degli ultimi anni. E allora, perché un gioco con qualità del genere dovrebbe scoraggiarmi così tanto dal tornare a giocarci?

Sogno infranto

Come vi dicevo all’inizio dell’articolo, il motivo dietro questa mia titubanza è abbastanza scontato e, ovviamente, mi riferisco al tempo. Per portare a termine una partita di Returnal serve tanto, troppo tempo. Il titolo di Housemarque è senza dubbio il roguelite più grande mai realizzato, considerando che gli sviluppatori hanno ottenuto un budget da AAA. Ciò si traduce in ambienti più vasti e complessi sia per ampiezza che level design. Inoltre, se si desidera arrivare dal boss di turno in ottima forma, sarà necessario girare in lungo e in largo, affrontando quante più stanze possibili. Il livello di difficoltà tarato verso l’alto aggiunge un certo mordente, ma ogni errore ci può allontanare sensibilmente dal raggiungimento dei nostri obiettivi. Talvolta sono presenti anche stanze piene di nemici che mostrano picchi di difficoltà sostanziosi, rendendo le cose più impegnative del necessario.

Ma il punto non è nemmeno questo, poiché la difficoltà c’entra relativamente. Il problema di Returnal è di tipo concettuale e come ben saprete uscire dal gioco vuol dire perdere tutti i progressi ottenuti in una run. Se vogliamo fare una pausa possiamo limitarci a mettere la console in stand-by, per riprendere poi, quando saremo più freschi e riposati. Lo sbaglio della software house consiste nel non averci concesso la possibilità di scegliere. Se voglio fare una pausa, cambiare gioco o semplicemente spegner tutto per dedicarmi ad altro, devo poterlo fare. Il gioco non dovrebbe essere un vincolo e, in ogni caso, un’opzione del genere non intaccherebbe lo spirito della produzione. Nulla garantisce che porteremo la vittoria a casa, ma almeno avremmo la possibilità di scegliere.

Alcune sezioni sono piene di trappole laser da superare argutamente. Un vero spettacolo.

Considerazioni finali

Returnal è un titolo con un gameplay galvanizzante, un’estetica azzeccatissima e in generale, un’opera ricca di fascino, degna di esser giocata. Credo che lo spirito arcade di Housemarque sia più forte che mai, ed elementi come le missioni giornaliere dimostrano chiaramente come la pratica renda perfetti. È quel tipo di gioco che ti spinge a fare di meglio, tentativo dopo tentativo. Anche quando credi di non farcela, sai che se proverai ancora avrai qualche possibilità in più di avvicinarti alla vittoria. In un certo senso è un invito a dare sempre il meglio di sé, perché è così che diverremo giocatori migliori. Detto ciò – e nonostante la parentesi Covid-19 – viviamo in un mondo sempre più frenetico, dove non sempre è facile prendersi quelle due o tre ore per una sessione di gioco.

Penso che l’idea di realizzare un roguelike con forti elementi narrativi sia ottima, ma certe cose si potevano gestire diversamente. Non so voi, ma credo che il bello di questo genere sia proprio l’approccio mordi e fuggi (oltre che la molteplicità di build realizzabili). Pertanto, se ho 30/40 minuti liberi sarò più propenso a fare una partita ad Hades e simili invece di Returnal. Il che è un gran peccato, visto che il gameplay di quest’ultimo dà tante soddisfazioni. Quindi, in definitiva, mi viene da dire che Returnal non centra appieno il suo obiettivo come roguelite.

E voi avete giocato Returnal? Che cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti e continuate a seguire Nerdpool.it per restare aggiornati sul mondo videoludico!

CORRELATI