Guilty Gear STRIVE: La nostra recensione

Arc System Works ha sviluppato Guilty Gear -STRIVE- con in mente i nuovi giocatori. Saranno riusciti nell'intento di realizzare un prodotto invitante per il grande pubblico?

Guilty Gear è una delle serie di picchiaduro più affascinanti di sempre, caratterizzata da personaggi memorabili, musiche rock/metal adrenaliniche e un ritmo di gioco elevatissimo. La straordinaria bellezza di tali elementi confluisce in sistemi di gameplay estremamente tecnici, che tuttavia hanno recluso la suddetta ad una nicchia. Questa tendenza ha fortunatamente subito un leggero cambiamento durante la scorsa generazione. Infatti, tra la saga Xrd (composta da Sign, Revelator e Rev2) che ha segnato il passaggio alla grafica 3D, e la rinnovata scena competitiva, la serie ha guadagnato notorietà. Alla casa di Yokohama non restava dunque che compiere il passo successivo, ovvero rendere la sua opera più appetibile per il pubblico mainstream. Ciò detto, con Guilty Gear Strive Ishiwatari e il Team Red hanno deciso di non ricorrere alla strada delle auto-combo – già battuta da altri esponenti – bensì hanno optato per la creazione un sistema inedito.

Il team aveva quindi l’obiettivo di realizzare un titolo nuovo e fresco sotto ogni aspetto, dalle componenti estetiche ed artistiche fino alle meccaniche di gameplay. E proprio parlando di quest’ultime, al centro di tutto c’era l’idea di non dover necessariamente eseguire combo lunghissime per potersi godere l’esperienza. Da qui la necessità di rendere l’output dei danni più elevato – rispetto al passato – e di fornire al giocatore una migliore comprensione visiva. Stando agli sviluppatori, i giocatori alle prime armi avrebbero dovuto apprendere meno meccaniche prima di buttarsi a giocare, mentre quelli più abili avrebbero potuto scoprire funzionalità nascoste. Il perseguimento di tale traguardo ha richiesto molto lavoro, e mentre alcuni elementi sono stati perfezionati grazie all’ausilio delle sessioni beta, restava l’interrogativo riguardo all’accessibilità. Arc System Works sarà riuscita a realizzare un picchiaduro davvero adatto a tutti?

GG Strive schermata storia

Un muro da abbattere

La risposta a questa domanda è tutt’altro che scontata e adesso vi spieghiamo il perché. Partiamo dal presupposto che i giocatori non avvezzi al genere possono essere scoraggiati a causa delle molteplici nozioni da apprendere. Per di più, il pubblico mainstream è quello che spesso predilige le modalità singleplayer o il versus locale a discapito della componente online. Ne consegue che, se gli sviluppatori desiderano che la propria utenza passi più tempo sul gioco e migliori, dovranno realizzare dei buoni tutorial. Pertanto, da Guilt Gear Strive ci aspettavamo le modalità di apprendimento più esaustive mai realizzate dalla software house, purtroppo non è esattamente così.

Il titolo propone una versione più completa e rifinita della modalità Missioni già vista nei Revelator. Il tutto si traduce in cinque sezioni differenti a difficoltà crescente, ciascuna composta da un certo quantitativo di lezioni, per un totale di 121 prove. Ogni lezione copre un argomento differente i cui requisiti vanno soddisfatti tre volte, e sono accompagnate da spiegazioni introduttive e conclusive. Inoltre, al completamento di ogni missione si ottengono duecento crediti di gioco, mentre i progressi vengono segnati da una barra che determina il nostro grado. Si va dal bronzo fino al platino. Ad ogni modo, il problema di questa modalità non è costituito dai contenuti – che sono particolarmente soddisfacenti – ma dalla forma con cui vengono proposti.

Dojo libera tutti           

Ci spieghiamo meglio, la modalità Missioni di Guilty Gear Strive ha due problemi di fondo. Il primo è la resa visiva di certe nozioni, non sempre comprensibili, il secondo è il coinvolgimento. Per quanto riguarda la resa visiva, ci sono casi in cui bisogna reagire in strettissime finestre di tempo che potrebbero non risultare del tutto chiare. Un esempio è la lezione della Parata istantanea, una parata ad impatto che se eseguita correttamente impedisce al personaggio di indietreggiare. In casi come questo, sarebbe stato d’aiuto l’inserimento di stimoli visivi (magari evidenziando il personaggio avversario) volti a far comprendere quando parare. Questo problema si collega al fatto che non tutte le lezioni dispongono di dimostrazioni video e potrebbe risultare difficile capire come agire.

La questione del coinvolgimento invece ricopre due aspetti differenti ma correlati. Certe missioni impongono limiti abbastanza restrittivi e spingono il giocatore a spremere le meningi su come venirne a capo. Questa è una cosa normalissima per chi i picchiaduro li gioca abitualmente, dopotutto l’apprendimento di un personaggio è molto simile ad un rompicapo. Ci si chiude in allenamento e si prova a capire come realizzare nuove combo o come superare particolari situazioni di match-up. Per chi è estraneo a tutto ciò tali lezioni potrebbero risultare eccessive, finendo per essere saltate. Come disincentivarne l’abbandono? Premiando i giocatori, magari con colorazioni dei personaggi extra al completamento di ciascuna delle cinque macro-categorie, possibilmente con delle notifiche a schermo che facciano notare l’oggetto ottenuto. Così facendo, i giocatori avrebbero più stimoli a proseguire.

Detto ciò, GG Strive dispone di una modalità allenamento decisamente curata, ma non offre la modalità combo, mancanza che si fa sentire significativamente. Anche una sezione più contenuta, simile a quella vista in Granblue Fantasy Versus, non avrebbe guastato.

Nuovo sistema stessa anima

Per quanto concerne il gameplay, Guilty Gear Strive mantiene certe caratteristiche della serie ma presenta anche diversi cambiamenti. Partendo dalle basi, si tratta di un picchiaduro a cinque tasti (Punch, Kick, Slash, Heavy Slash, Dust) che sfrutta un sistema chiamato Gatling combo. L’esecuzione di tali combinazioni risulta piuttosto semplice per via di un sistema di imput permissivo, e in generale, i danni inflitti sono determinati dalla rischiosità dei comandi utilizzati. Il titolo presenta un totale di quattro indicatori a schermo, di cui uno è ovviamente la barra della salute. Dei tre restanti, il Burst e il R.I.S.C. si trovano sotto la suddetta, mentre la Tension è situata nella parte inferiore dello schermo.

Andando in ordine, il Burst ha una duplice valenza, e se lo utilizziamo mentre stiamo subendo danni o stiamo per essere colpiti, agisce come spezza-combo. Può essere bloccato, ma se va a segno recupereremo una certa quantità dell’indicatore. In alternativa, se lo utilizziamo in una situazione neutrale ci permette di caricare istantaneamente la barra Tension. Il R.I.S.C. è locato appena sotto l’indicatore precedente e si riempie man mano che riceviamo colpi in posizione difensiva. Se giunge al culmine, il giocatore avversario potrà sfruttarlo per infliggerci più danni del normale.

Tensione nell’aria

Infine abbiamo la Tension, una risorsa utile sia all’offensiva che alla difesa che si carica automaticamente ogni qualvolta eseguiamo un’azione offensiva. Se il livello di carica raggiunge almeno il 50% ci permette di eseguire le tecniche Overdrive (le super), oppure le Roman Cancel di cui vi parleremo a breve. Con qualsiasi livello di carica è possibile utilizzare la Faultless Defense, che respinge indietro l’avversario. In Guilty Gear Strive è stato introdotto anche un sistema che ci premia o penalizza in base al nostro comportamento in battaglia. Nello specifico, adottando un atteggiamento aggressivo (e causando un Wall Break) verremo premiati con un Bonus Positivo che farà caricare automaticamente la Tension. In caso contrario, con un atteggiamento passivo, subiremo un Malus Negativo che farà svuotare costantemente la suddetta. Ciò è dovuto alla volontà degli sviluppatori di rendere l’azione frenetica e mai stantia.

Tornando alle Roman Cancel, sono quattro e anche in questo caso si possono sfruttare sia in attacco che in difesa. Il primo di questi è quello rosso, che possiamo utilizzare subito dopo che un attacco va a segno e serve per allungare una combo. Può essere parato ma risulta comunque fastidioso. La versione viola si attiva durante il recupero di una tecnica. Conviene utilizzarlo a seguito di mosse con frame di recupero lunghi e serve a ridurre il rischio di essere contrattaccati. Il cancel blu si attiva stando fermi e rallenta l’avversario, posto che questi sia nel nostro raggio d’azione. Può essere sfruttato sia in termini offensivi che difensivi. Ultimo ma non per importanza quello giallo, attivabile durante le parate. Dunque ci sottrae all’offensiva nemica, ma se viene parato possiamo essere colpiti.

Guilty Gear Strive creen 4

Battaglie su più livelli

Tra le novità significative introdotte in Guilty Gear Strive troviamo il sopracitato Wall Break. Si tratta di un grosso cambiamento rispetto al passato, perché sostanzialmente impedisce ai giocatori di creare combo loop. All’atto pratico, se blocchiamo il nostro avversario alla parete e lo colpiamo ripetutamente, o se eseguiamo un’Overdrive, attiveremo una transizione che ci porterà su un nuovo livello. L’ultimo colpo prima della transizione infliggerà un notevole quantitativo di danni, ma in compenso il gioco torna in una posizione neutrale. In caso di Ovedrive il giocatore che l’ha eseguita potrà riprendere subito l’offensiva, ciononostante questa meccanica dà comunque al giocatore in svantaggio la possibilità di rimescolare le carte in tavola.

GG Strive è un picchiaduro estremamente veloce e buona parte del suo fascino deriva proprio dal neutral game, che si svolge a ritmi forsennati. Tra back-dash, air-dash e manovre di ogni tipo, le partite risultano più esaltanti che mai. A tal senso, il Wall Break evita di rendere il gioco monotono e noioso ed è un’aggiunta che ci è piaciuta tantissimo. Più in generale, ArcSys ha fatto un ottimo lavoro anche con il bilanciamento del salto (che nelle sessioni di beta ha avuto alti e bassi) e dei danni, che ora risultano più equilibrati che in passato pur restando volutamente elevati.

Storia e modalità gioco

In tutto ciò non abbiamo ancora parlato dei contenuti di Guilty Gear Strive, che non sono poi così corposi. Tornando al discorso del pubblico mainstream, questa cosa non volge a favore del team di sviluppo. Il gioco base propone 15 personaggi e una decina di stage (ciascuno composto da tre scenari). Per quanto riguarda le modalità per giocatore singolo, se escludiamo l’allenamento e le missioni restano l’arcade, la sopravvivenza e il vs CPU. L’arcade è caratterizzata da una difficoltà che si adatta al livello del giocatore ed è composta da un massimo di 9 stage. La sopravvivenza invece dura finché non si viene sconfitti. Una lacuna non indifferente rispetto ai capitoli precedenti è la modalità M.O.M., che aggiungeva elementi GDR e dava vita a combattimenti di varia natura. Immancabile invece la modalità VS locale per due giocatori.

Infine c’è la modalità storia, strutturata come un lungo film d’animazione della durata di quattro ore o poco più. Il risultato è decisamente ben più coinvolgente e riuscito rispetto ai capitoli precedenti, che alternavano parecchie sezioni testuali (talvolta fin troppo prolisse) a scene d’azione. Narrativamente parlando, gli avvenimenti seguono quanto accaduto in Rev2 e ci mettono davanti da due eventi clamorosi che finiranno per collidere. Il lato positivo è che se non vi siete mai approcciati alla serie non avrete problemi a seguire la storia, la quale non richiede troppe conoscenze. E in ogni caso, il titolo dispone di un esaustivo glossario consultabile in qualsiasi momento mettendo la storia in pausa.

Da questo punto di vista, se siete nuovi giocatori e volete approfondire l’affascinante storia di Guilty Gear, è l’occasione giusta per farlo. Grazie alla partnership con Bandai Namco, Strive gode di una localizzazione in italiano, e ciò rende meno pesante leggere l’incredibile mole di testi presenti.

Modalità online e altre feature

Dicevamo poc’anzi che l’offerta di Guilty Gear Strive non fa gridare al miracolo, anche se contenutisticamente parlando si tratta di un picchiaduro nella media. La rinuncia di determinati elementi è stata dovuta alla creazione del nuovo sistema di gioco, e il team ha lavorato duramente anche per implementare il rollback netcode. Avendo seguito il titolo fin dalla primissima fase di closed beta (ancora basata su un netcode delay-based), nel corso dei mesi abbiamo assistito al progressivo miglioramento della componente online. Ora che siamo giunti alla release del titolo, ci siamo trovati per le mani un’esperienza impeccabile, senza problemi di sorta.

Quanto alla struttura della modalità in esame, GG Strive permette di giocare in stanze pubbliche o private. Le pubbliche permettono di selezionare la regione del mondo preferita o d’appartenenza, e la prima volta che vorrete accedervi dovrete superare un incontro utile a qualificare il vostro livello. Sulla base dei risultati ottenuti verrete indirizzati su un piano piuttosto che un altro, e vi troverete a competere con giocatori del vostro livello. Un elemento che è stato fixato rispetto alle versioni beta sono proprio le lobby, che prima creavano non poca confusione al momento della ricerca del match. Ora basta recarsi nelle apposite postazioni per poter attendere o dare via allo scontro.

Il titolo include infine una serie di modalità secondarie da non trascurare. Tra queste c’è una modalità replay che permette di guardare o salvare le vostre performance o quelle degli altri giocatori. Una stanza dedicata alla pesca vi permetterà di spendere la valuta ottenuta per sbloccare oggetti cosmetici per il vostro avatar o elementi per la galleria. Quest’ultima include illustrazioni, OST dei precedenti capitoli e filmati.

Comparto tecnico e direzione artistica

Siamo finalmente giunti alle battute finali di questa recensione, e non ci resta che parlare delle componenti tecniche e artistiche di Guilty Gear Strive. Dal punto di vista visivo il lavoro svolto da ArcSystem Works è semplicemente eccezionale. Ancora una volta del character design (così come della OST) se n’è occupato Daisuke Ishiwatari, che ha dato ai personaggi un design accattivante e snello. Notevoli anche gli stage, gestiti su più livelli e ricchi di dettagli. Il discorso cambia un po’ per la modalità storia, che arranca un po’ negli scenari aperti e mostra una qualità di dettaglio e una modellazione poligonale non proprio eccelsa. Si tratta comunque di inezie che non intaccano più di tanto la qualità del prodotto. Passando alla colonna sonora, Strive vanta una selezione di tracce galvanizzanti, impreziosite dalla potente voce di Naoki Hashimoto. E non sono da meno nemmeno quelle con AISHA, purtroppo presenti in esigua minoranza.

Concludiamo dicendo che su PlayStation 5 i caricamenti sono praticamente inesistenti, ad eccezione della verifica di connessione alla rete che avviene all’avvio del gioco e che richiede più di due minuti.

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Con Guilty Gear Strive, ancora una volta Arc System Works ha tirato fuori dal cilindro un picchiaduro straordinario. La volontà di realizzare un prodotto adatto a tutti ha spinto il Team Red a proporre qualcosa di diverso rispetto al passato e dal punto di vista ludico non ci sono dubbi sulla qualità del titolo. Purtroppo però, la produzione fallisce nell’obiettivo di attirare il pubblico più mainstream. Si sente la mancanza di una modalità tutorial completa, che sappia gratificare e ricompensare l’impegno di chi si cimenta per la prima volta in attività del genere. Discorso analogo per le modalità singleplayer, presenti in numero abbastanza contenuto. Ne consegue che i giocatori affezionati al genere troveranno pane per i loro denti, tutti gli altri potrebbero finire per stancarsi presto del gioco. Il che è un peccato, vista la bontà del gameplay proposto e le qualità artistiche dell’opera. Guilty Gear STRIVE: La nostra recensione