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Diablo IV: presentati i modelli dei personaggi!

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Diamo un'occhiata a cosa Diablo IV ha in serbo per noi!

Gli aggiornamenti trimestrali su Diablo IV non mancano mai l’appuntamento e, nel corso della giornata di ieri, Blizzard ha pubblicato un nuovo post riguardante l’art book dei personaggi. Sebbene sia un’illustrazione delle classi e dei personaggi che saranno presenti nel titolo, non sono stati lasciati in disparte i modelli creati per i mostri e i nemici infernali che incontreremo nel corso della nostra avventura.

Alcuni dei personaggi presentati nel corso della giornata di ieri da Blizzard, sono stati già mostrati (come il ladro) ma adesso, sono dettagliati in maniera minuziosa con la presentazione dei modelli di Diablo IV. La direzione artistica dei video sottostanti e dell’opera videoludica in questione, è curata da John Mueller, affiancato dall’artista principale dei personaggi Arnaud Kotelnikoff e dal direttore artistico associato per i personaggi Nick Chilano. Diamo dunque un’occhiata alle prime immagini che Diablo IV avrà in serbo per noi:

Ladro

“Ecco un video clip al rallentatore dei ladri, che abbiamo registrato colnostro motore in tempo reale”, ha detto Kotelnikoff. “Puoi davvero goderti i dettagli e vedere come la luce reagisce con i materiali. Possiamo inoltre dare un’occhiata ad alcuni degli elementi di personalizzazione del personaggio. La presente è comunque una scena di prova che i modellisti usano per guardare i loro personaggi e molte di queste armature sono in corso di lavorazione e soggette a modifiche future, oltre alle rifiniture”.

Barbaro

“Ecco un altro video al rallentatore, stavolta riguardante il barbaro“, ha detto Kotelnikoff dopo aver mostrato i ladri. “Si prega di notare che tutte queste armature sono in corso d’opera e sono soggette a qualche aggiustamento.”

Il Vescovo Sanguinario

“Il nostro obiettivo di progettazione del gioco per il Vescovo Sanguinario era quello di creare un incantatore che lanciasse danni diretti e creasse bombe AOE per l’area di negazione”, ha affermato Chilano. “Per quanto riguarda le note visive, volevamo un boss di alto livello basato su sangue vampirico e magia. Ciò ha portato naturalmente alla creazione di arterie che danno vita a dei coaguli di sangue che esplodono, per dare l’effetto AOE. Un cuore pulsante esposto è stata la scelta visiva naturale. Quindi, la pulsazione organica che vediamo, le arterie che scorrono e gli effetti visivi basati sul sangue, si sono combinati per raggiungere un obiettivo visivo non difficile da raggiungere, per il nostro team“.

Signore degli Scheletri

“Questo signore degli scheletri non morto è fatto di scheletro fuso e parti del corpo, con tendini e sangue che lo collegano insieme, qualcosa che sentivamo di adattare visivamente al nostro gioco”, ha continuato Chilano. “Ciò ha portato un responsabile del design a voler creare un combattimento basato su questo personaggio. Il team di progettazione è stato in grado di creare un combattimento unico basato su immagini ossee, evocando scheletri, pareti e l’utilizzo del bastone gigante: un attacco del signore degli scheletri che distrugge il bastone nel terreno e crea una pioggia di frammenti ossei esplosivi .”

L’ospite ragno

“Le gambe esili e il torace posteriore ti dicono immediatamente di cosa si tratta”, ha detto Chilano. “Quell’aspetto sottile delle gambe mentre si sposta verso un corpo più spesso gli conferisce un buon equilibrio per sistemare il linguaggio delle forme dall’alto verso il basso. Il rosso saturo del ragno, sopra il corpo più fresco e più sommesso, aiuta a far scoppiare visivamente il ragno in modo che il tuo sguardo lo catturi non appena appaiono sullo schermo. Quando guardiamo più da vicino, puoi vedere i punti salienti spettacolari sul corpo gonfio, la carne strappata e tirata e le pustole sporgenti. Quindi, dettagli raccapriccianti da vicino sono visibili dalla telecamera di gioco a causa della forma chiara e del raggruppamento di colori.

La Succube

“Questa succube è un altro ottimo esempio di una lettura visiva interessante e chiara del gameplay, con dettagli più fini che non intralciano la visuale del gioco ma alzano davvero il livello visivo”, ha detto Chilano.

Il Cavaliere

“Questo cavaliere è ricoperto dalla testa ai piedi in metallo e tessuto che reagisce in modo diverso in base all’illuminazione”, ha detto Chilano. “sono da ammirare i dettagli e le rotture del materiale sulle superfici dure. Questo dettaglio ci radica in un mondo che tutti conosciamo e comprendiamo visivamente. La differenza da un modello in scala di metallo più sottile, accanto ad un grande martello ferro con finiture in oro, è immediatamente evidente.

Superfici organiche

“Anche le superfici organiche sono rappresentate accuratamente nel nostro motore”, ha affermato Chilano. “Pelliccia, ossa, carne e sangue sono tutti visibili e reagiscono correttamente alla luce. Questo è un gioco di Diablo, dopotutto, e sappiamo che questi materiali saranno importanti”.

E voi, siete ancora più in hype per Diablo IV dopo questa presentazione? Fatecelo sapere nei commenti e continuate a seguirci su Nerdpool.it.

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