Immortals Fenyx Rising e la continua imperfezione open-world

Immortals Fenyx Rising aveva tutte le carte in regola per portare le produzioni Ubisoft su un altro livello. Purtroppo però, gli sviluppatori lo hanno reso l'ennesimo open-world.

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Immortals Fenyx Rising mi ha dato molto a cui pensare. Dopo un anno passato letteralmente a sbavarci dietro sono riuscito a recuperarlo e mi sono trovato per le mani un’esperienza diversa da come me l’aspettavo. Il merito di così tanto interesse va all’influenza che Breath of the Wild ha esercitato sul titolo in questione e che mi ha portato a sperare nell’evoluzione degli open-world targati Ubisoft. Io bramavo lo stesso senso di libertà che ho provato con l’ultima avventura di Link e invece non ho avuto un attimo di respiro. Non fraintendetemi, le prime 20/30 ore di gioco sono state fantastiche e non potevo chiedere di meglio. Gli sviluppatori di Ubisoft Quebec sono stati molto abili a riproporre alcuni degli elementi cardine del capolavoro Nintendo, come la possibilità di scalare (quasi) ogni superficie, una certa enfasi sull’esplorazione ed enigmi interessanti.

Purtroppo però, ad un certo punto l’incantesimo si è spezzato e ho iniziato a guardare il titolo con occhi differenti. Uno dei problemi principali della produzione nasce dall’eccessivo numero di contenuti presenti. Sembra quasi non ci sia spazio per la contemplazione o per quei viaggi che dovrebbero racchiudere l’essenza stessa dell’avventura. La concentrazione di collezionabili, sfide e attività di ogni tipo è così elevata che, ogni qualvolta mi giravo da una parte trovavo qualcosa da fare. Ma cosa succede quando molteplici stimoli si contendono continuamente l’attenzione di chi quel contenuto lo sta fruendo? Nel mio caso, ho perso gran parte dell’interesse iniziale e sono andato avanti solo perché volevo rimuovere il gioco dal Backlog.

Padroneggiare lo spazio

La gestione dello spazio è dunque una questione fondamentale nell’economia di un open-world e ha la capacità di incidere pesantemente sulla qualità del prodotto. Spesso online, leggo di persone che si lamentano degli spazi vuoti di Breath of the Wild. Per qualche motivo siamo cresciuti con questa concezione negativa del vuoto, come se fosse qualcosa da evitare a tutti i costi. A tal proposito, mi viene da pensare a tutti quei giochi che un tempo mascheravano scenari poco dettagliati con fitti aloni di nebbia. Nel frattempo però le cose sono cambiate drasticamente, e nella maggior parte delle produzioni (anche a medio budget) non si hanno di questi problemi. Il vuoto quindi non è mai veramente vuoto, spesso consiste in scenari naturali, e può costituire una grande risorsa poiché capace di valorizzare diversi elementi.

Pensate alle lunghe cavalcate nelle praterie dei Red Dead Redemption – utili ai fini della narrativa – oppure allo stupore che si potrebbe provare nel trovare un tempio abbandonato nel cuore di una foresta. L’impatto sarebbe decisamente maggiore rispetto ad uno scenario analogo pieno di edifici. Se invece l’offerta diventa estremamente fitta come in questo caso, anche ciò che è unico perde il suo significato. E così, il meraviglioso Palazzo di Afrodite diventa l’ennesima location rompicapo, perché nel tragitto per arrivarci abbiamo affrontato un considerevole numero di puzzle ambientali.

Il mondo di gioco di Immortals Fenyx Rising è bellissimo e probabilmente non cambierei nulla della sua struttura, tuttavia il team di sviluppo avrebbe dovuto andarci un po’ più piano con l’inserimento di forzieri, cristalli o enigmi sparsi per la mappa. La fame di rompicapi viene già soddisfatta dall’ottimo numero di cripte del Tartaro (l’equivalente dei sacrari di BotW), e qualche sfida mitica in meno sparsa per la mappa avrebbe reso certi luoghi ancora più affascinanti.

Immortals Fenyx Rising screen editoriale

Sottili differenze

C’è un ulteriore componente che Ubisoft Quebec avrebbe potuto inserire più efficacemente, ovvero i segnalini e la loro resa diegetica. Mi spiego meglio. Inizio dicendo che ho apprezzato parecchio la possibilità di poter personalizzare l’interfaccia in ogni sua componente. In questo modo i giocatori possono optare per un’esperienza più guidata o libera in base alle proprie preferenze. Sfortunatamente, quest’ultima opzione fa emergere un problema non da poco legato all’orientamento.

Premetto che, se l’utente decide di affidarsi totalmente agli stimoli visivi offerti da Immortals Fenyx Rising – ignorando le conseguenze sulle tempistiche di completamento – allora il problema non si pone. Ma se desidera un minimo di controllo sulla componente esplorativa, allora sarà costretto ad abusare della vista acuta. Attraverso la pressione prolungata del tasto R3 si accede appunto a questa modalità, che permette di individuare e contrassegnare la posizione di oggetti, punti di interesse e quant’altro. I segnalini sono legati rigorosamente a questa meccanica ma non facilitano la vita di chi decide di giocare con un’interfaccia più snella.

All’atto pratico significa che, se perdiamo l’orientamento abbiamo due possibilità: aprire la mappa interrompendo l’azione di gioco o fermarci qualche secondo per attivare la vista acuta così da localizzare il segnalino e ritrovare il nostro obiettivo. Come se non bastasse, tale trovata non è ottimale quando planiamo o se ci troviamo su superfici ripide perché non è possibile ricorrervi. La soluzione a questo problema era a dire il vero piuttosto semplice, e gli sviluppatori avrebbero potuto far sì che i fasci di luce colorati lasciati dai segnalini restassero visibili proprio come nel titolo della casa di Kyoto. Quando si dice perdersi in un bicchier d’acqua…

Ultime considerazioni

Volendo potrei disquisire su altri elementi della produzione che non mi hanno convinto, ma il mio obiettivo in questa sede era di dimostrare che basterebbero pochi piccoli accorgimenti per rendere certe esperienze più piacevoli. Non serve scomodare le enormi possibilità che potrebbero comportare complessi sistemi sandbox, né tantomeno tornare a parlare di meccaniche e gimmick ai fini della varietà. E sebbene Immortals Fenyx Rising sia ricco di qualità, tra cui figurano una narrazione ricca di umorismo e un ottimo livello qualitativo degli enigmi, è altresì la lampante dimostrazione che il troppo stroppia. Probabilmente è quel tipo di gioco capace di fare la gioia di chi vuole spendere centinaia di ore su un unico titolo, ma certe cose si potevano gestire indubbiamente meglio.

Ho sentito la necessità di scrivere questa riflessione perché il 2022 sarà un anno ricco di avventure open-world. Già a partire dal prossimo mese vedremo l’arrivo di tre colossi, cioè Dying Light 2: Stay Human, Horizon Forbidden West ed Elden Ring. Pertanto, da amante di questi mondi sconfinati, non posso fare a meno di sperare che i titoli in arrivo non soffrano le stesse problematiche di Fenyx Rising. Voi cosa ne pensate? Siamo condannati ad un’esistenza di open-world destinati all’imperfezione oppure ci sono speranze di trovare una luce in fondo a questo buio tunnel? Fatecelo sapere nei commenti e continuate a seguire Nerdpool.it

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