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NerdPool incontra Mauro Uzzeo e Giovanni Masi

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Durante Lucca Comics & Games 2022 abbiamo avuto l’occasione di parlare con Mauro Uzzeo e Giovanni Masi, due fumettisti dalla lunga carriera alle spalle e al momento impegnati su diversi fronti, in particolare sulla serie animata di Dragonero per la Bonelli Entertainment, nuova divisione appena nata della storica casa editrice milanese.

Bentornati su NerdPool a Giovanni Masi e Mauro Uzzeo. La scorsa volta vi abbiamo intervistato circa il crossover Flash/Zagor mentre questa volta, nel bellissimo contesto del Lucca Comics, parliamo della serie animata di Dragonero. Quanto è diverso il lavoro tra sceneggiatore di fumetti e sceneggiatore di una serie animata o di film?

MAURO: Sono fondamentalmente due lavori diversi, nonostante abbiano esattamente lo stesso nome. Bisogna tenere invece conto di parametri completamente diversi. Quando io e Giovanni siamo stati chiamati da Bonellli Entertainment per questo grande onere/onore, ossia mettere a battesimo i primi due progetti di Bonelli Entertainment per un film come Dampyr e un cartone animato come Dragonero, è stato fatto per un motivo. Noi siamo due autori e sceneggiatori Bonellli, conosciamo il DNA della casa editrice e quello che ha nella sua cultura base, nel suo codice genetico. Come si scrivono le storie. Allo stesso tempo lavoriamo da vent’anni nell’ambito dell’audiovisivo, tra cinema, cartoni animati, serie tv. Sappiamo quindi benissimo come scrivere una storia tenendo conto del budget (per quanto riguarda il cinema tradizionale) ma soprattutto dei processi produttivi dell’animazione.

Con Giovanni ho avuto la grande possibilità di stare 10 anni in Rainbow e assistere all’ascesa di prodotti che sono entrati nell’immaginario in tutto il mondo. Quella è stata una palestra enorme che ci ha permesso di capire come creare cartoni animati in ogni ambito. Ma non solo. Abbiamo esperienza in RAI, con altre società d’animazione e soprattutto conoscevamo già molto bene Vincenzo Sarno, da quando era allo sviluppo dell’animazione per DeAgostini. Quando io e Giovanni andammo via dalla Rainbow la prima cosa che fece Vincenzo Sarno fu chiamarci a collaborare con lui in quel dipartimento. Noi in quel periodo avevamo preso altre strade ma rimanemmo in contatto. Quando Vincenzo Sarno diventò direttore del Bonellli Entertainment il mondo del fumetto si stupì chiedendosi chi fosse questo Vincenzo Sarno. Non noi, perché lo conoscevamo benissimo, ma soprattutto conoscevamo le sue qualità.

Quando lui ha dovuto creare una prima squadra per fare animazione, ha chiamato due persone che sapeva che lavoravano nei cartoni animati da tanto tempo, due persone con cui voleva già collaborare. Così è nato il primo nucleo di riscrittura di Dragonero, unitamente ad un gruppo di persone con un curriculum lungo quanto un braccio nell’animazione, che potevano garantire un risultato ma anche una collaborazione piacevole. Tutto ciò rimanendo all’interno di quello che è il codice Bonelli.

GIOVANNI: Io faccio sempre questo esempio ipertecnico: se io scrivo di un personaggio a fumetti su una moto, il disegnatore disegna quella scena in un tempo non troppo lungo per tavola. Se invece la stessa scena volessi farla per un film, allora bisogna chiedere dei permessi per chiudere quelle strade. O ancora meglio: è in CGI o dal vivo? A seconda della scelta i costi variano, poiché realizzare una città in CGI ha un costo, chiudere delle strade di Roma, ad esempio, comporta comunque dei costi connessi. Nella stessa CGI, un personaggio seduto ad una tavola bandita ha un costo diverso dello stesso personaggio a tavola che tocca un cucchiaio e lo muove.

Quindi, come diceva Mauro, anche se il lavoro e la passione che c’è dietro questo lavoro sono le medesime, quello che c’è dietro è qualcosa di completamente diverso. Abbiamo avuto la fortuna di avere un curriculum che nel tempo ci ha permesso di accumulare esperienze. Non siamo assolutamente nati imparati, anzi, ma abbiamo avuto la fortuna di sedimentare nel tempo l’esperienza necessaria a poter arrivare a fare questo tipo di lavori. Quindi quando si è dovuto scegliere il personale con cui incominciare l’avventura di Bonelli Entertainment, abbiamo avuto l’onere e l’onore di potervi partecipare grazie anche a questa esperienza sedimentata. L’incipit è infatti stato: sappiamo cosa fate, abbiamo visto come lo fate altrove e lo dobbiamo fare a un altro livello, perché dovevamo insieme creare il linguaggio e la struttura di Bonelli Entertainment.

Ormai siete una coppia collaudata, oltre a Flash/Zagor possiamo citare il Confine…come vi gestite il lavoro? Qual è la difficoltà più grande e invece il maggior punto di forza nel lavorare insieme?

MAURO: Io e Giovanni ci conosciamo da sempre, ci conosciamo dal liceo e abbiamo fatto il corso di sceneggiatura insieme con Lorenzo Bartoli. Abbiamo sempre condiviso il nostro percorso professionale, e anche quando non lavoravamo insieme ci sentivamo per avere l’uno il parere dell’altro, frequentandoci anche al di fuori dal lavoro. E’ come una partita a tennis: uno di noi lancia l’idea e vede come l’altro gliela rimanda indietro. Oltre ad avere gusti affini, abbiamo due tipi differenti di scrittura. Giovanni è il “razionalizzatore del caos” e quindi è solido, strutturalista, mentre io vado avanti per situazioni emozionali per portare i personaggi ad un determinato momento. Quando scrivo storie mie, la loro caratteristica è una trama molto lineare e semplice, perché mi annoia pensare alla struttura. Preferisco dedicarmi alla parte emozionale della scrittura.

A me piace molto il punk, mentre Giovanni ascolta musica tecnicissima. Questa cosa si rispecchia nel nostro modo di scrivere. Le storie che scrivo con Giovanni sono più forti come struttura narrativa, mentre quelle che faccio da solo sono più deboli sotto quel punto di vista. Per me, notare che Giovanni scrive una cosa meglio di come lo faccio io (e viceversa) è come notare che uno sa usare meglio un colore dell’altro. Quindi lavorare insieme ci permette di creare più colori. Crediamo molto nel lavoro di squadra.

L’animazione è un lavoro fortemente di squadra. Hai a che fare con almeno cinquecento persone. Ad esempio un lavoro di Gipi è il frutto del suo estro e del suo lavoro mentre Flash/Zagor o Il confine, è sempre frutto del lavoro di squadra.

GIOVANNI: Come ha spiegato Mauro, se vedo che una sua scena è emozionale e bella e dobbiamo arrivarci, ma la struttura narrativa è sgangherata, dobbiamo sistemarla affinché sia coerente e funzioni. Questo perché magari la scena emozionale è più importante, ed il lavoro di squadra ci permette di arrivare al risultato meglio di quando scriviamo da soli. Per noi non è importante quanto noi siamo bravi, ma che il progetto sia figo. Che ad esempio Dragonero funzioni. Deve venire bene per come lo vorremmo noi. Nei fumetti, per gli autori completi è diverso, perché quando vedi Corto Maltese sai che dietro c’è tutto Hugo Pratt.

Nel caso di Dampyr: il film, è diverso. Perché magari ti svegli al mattino che devi consegnare una scena e poi al pomeriggio sei in call con il set per capire come procedere. E’ quello l’importante, l’avere il focus sul progetto e mettercela tutta.

MAURO: Volevo aggiungere un aspetto che non emerge quasi mai. Su Dragonero noi figuriamo in due ruoli: sceneggiatori perché insieme a Rossellini abbiamo sceneggiato tutti gli episodi. Ma io e Giovanni siamo anche direttori creativi, proprio perché per l’esperienza maturata in questi anni io e Giovanni seguiamo tutte le fasi della produzione: dalla creazione del cucchiaio sul tavolo che si vede in una scena fuori campo fino al combattimento finale. Seguiamo tutti gli step ed ogni giorno ci interfacciamo con direzione di produzione, regista, direttore tecnico, animatori. Il lavoro di squadra di cui parlavamo prima ci permette di andare in un’unica direzione e raggiungere l’obiettivo. Dietro ogni singolo fotogramma della serie di Dragonero o del film di Dampyr c’è un lavoro immane, sudore e lavoro di squadra!

Visto che siete direttori creativi di Dragonero, da quanto tempo seguite la serie e qual è il vostro personaggio preferito?

GIOVANNI: Fan dal primo volume! Tra una pausa e l’altra l’abbiamo sempre seguito. Come personaggio preferito direi Gmor. Poi non lo abbiamo mai scritto da grande, ma solamente da piccolo. Però è figo! Di quelli che invece abbiamo scritto ne “I paladini” (che abbiamo comunque scritto con Vietti e Enoch ma differiscono leggermente dagli originali) il nano, che vedrete nel terzo episodio.

Lo stile grafico de “I paladini” è chiaramente orientato ad un pubblico giovane, come dicevate dagli otto ai dodici anni. Ma secondo voi anche un pubblico adulto può usufruirne tranquillamente?

MAURO: Assolutamente si: la serie è per bambini. Cosi come Senzanima differiva dalla serie regolare per la sua cupezza e i toni più bui, così la serie presentata qui a Lucca è destinata e pensata per bambini dagli otto ai dodici anni. La sintesi grafica è voluta, perché il bambino a quell’età riempie con la sua immaginazione ciò che è solo stilizzato. La sintesi è fondamentale per far arrivare al meglio il messaggio. Anche gli adulti però, se si approccerà alla serie senza pregiudizi, resteranno sorpresi dalla trama davvero bella nonostante la sua orizzontalità. Di questo dobbiamo ringraziare sia la Rai che la Bonelli Entertainment che in tal senso ci hanno dato carta bianca.

Che emozioni provate nell’essere gli apripista di questo nuovo universo che sarà Bonelli Entertainment?

GIOVANNI: Che fortunatamente non siamo da soli. Un’emozione grande, il coronamento di una carriera molto lunga. La bellezza di lavorare con un gruppo magnifico, la produzione e gli altri, e la voglia di fare qualcosa che sia divertente. Molto emozionato, la possibilità di poter raccontare cos’è Bonelli in audio/video è una cosa bellissima ed un onore grandissimo. Il bello sarà quando vedremo la reazione di voi pubblico nel fruire tutto ciò!

MAURO: La cosa più bella è vedere la passione che c’è dietro la costruzione di tutto ciò. L’entusiasmo di tutti nel prendere l’universo Bonelli e portarlo a un passo successivo. Ti potrei raccontare mille episodi della mia vita di quando avevo un albo Bonelli in mano. Ad esempio quando ero un adolescente che cercava di ricucire il rapporto con suo padre. Lui leggeva Tex e io mi mettevo vicino a lui a leggere gli albi, anche se Tex mi annoiava da morire. Cosi però ho scoperto Zagor che invece è il mio fumetto preferito, tant’è che ci ho chiamato mio figlio! Questo per dirti che la Bonelli fa parte della mia quotidianità, quindi contribuire a costruire questo mondo per me è un onore immenso, ma anche un modo per ricambiare la fiducia riposta in noi da Bonelli. Ma anche quella dei lettori. Perché se tu tocchi un personaggio che per qualcuno è come un fratello o un amico, lo devi fare con il dovuto rispetto. C’è una responsabilità immensa ad esempio nel portare a cinema Dampyr perché c’è gente che ogni mese, da vent’anni, va in edicola per incontrare un suo vecchio amico. E tu devi avere rispetto di tutto ciò.

Che anticipazioni potete dare ai lettori?

MAURO: Quasi nessuna! Solo che è stato annunciato Dampyr 2, che continueremo a scrivere Il confine (a Lucca è uscito il gioco di ruolo). Col covid si è fermato un po’ tutto e quindi le opere che vedete qui sono prodotti pensati prima della pandemia e che hanno sofferto, come Il confine, della mancanza di contatto con il pubblico. Ieri riflettevo sul fatto che a questo Lucca CG presentiamo un volume a fumetti, un film, un cartone animato e un gioco: siamo gli alfieri di Lucca CG (ridono). Una piccola anticipazione: questa cosa ci sta facendo riflettere su quello che è il lavoro oggi: tornare a dire “io racconto storie, faccio il narratore”.

Grazie a Giovanni e Mauro per la bellissima intervista, sperando di rivederci presto dal vivo e sempre in fumetteria, libreria, cinema e tv!

Continuate a seguirci, qui su NerdPool.it, per non perdervi le prossime novità legate al mondo degli anime.

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