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Star Wars Jedi: Survivor, gli sviluppatori parlano dell’evoluzione di Cal

Una lunga intervista a Respawn durante un evento di presentazione del gioco a Los Angeles ci fornisce nuove preziose informazioni sul titolo

Star Wars Jedi: Survivor è quasi arrivato e diverse redazioni d’oltreoceano hanno avuto modo di sedersi con alcuni membri del team di sviluppo per porre alcune domande. Star Wars Jedi: Survivor è uno dei giochi più importanti in uscita nel 2023. Si tratta di un sequel molto atteso dopo che Respawn ha dimostrato di sapersi distaccare dai giochi FPS e di poter realizzare non solo un solido gioco d’azione in terza persona, ma anche un’aggiunta di successo al canone di Star Wars. Il gioco ha avuto un enorme successo e, in base a ciò che abbiamo visto di Jedi: Survivor, sembra che quel successo abbia dato a Respawn l’opportunità di creare qualcosa di molto più rischioso e più grande.

Star Wars Jedi

In occasione di un evento di anteprima per Star Wars Jedi: Survivor, alcune redazioni come quella di Comic Book hanno avuto modo di sedersi e parlare con il direttore del design Jeff Majors e il senior producer Blair Brown per discutere di come Respawn ha migliorato il combattimento, del tono più cupo della storia e di molto altro ancora. Ci sono state alcune cose di cui i due non hanno potuto parlare liberamente (sia per motivi di segretezza che per il fatto di non conoscere i piani più ampi di Lucasfilm), ma ci sono comunque alcuni interessanti spunti nella conversazione. Vi riportiamo l’intervista della redazione statunitense qui sotto:

La serie Jedi nel suo complesso sarà collegata al gioco FPS di Star Wars che Respawn sta realizzando? Ci sono connessioni con questo?

Jeff Majors: Vogliamo che i giocatori scoprano da soli questo tipo di cose. Siamo concentrati su questo gioco e vogliamo che i giocatori scoprano da soli qualsiasi proprietà, qualsiasi altro potenziale collegamento con altri film o giochi, libri o fumetti o spettacoli televisivi.

Ovviamente, il primo gioco si conclude con una nota piuttosto importante, con la comparsa di Darth Vader. Che impatto avrà Darth Vader sulla storia di Cal? Che Darth Vader si ripresenti o meno, è un tipo spaventoso in cui imbattersi e da cui si viene cambiati.

Blair Brown: Lo è. Penso che sia il momento peggiore per essere un Jedi. E la presenza di Darth Vader – come fan, credo che lo sappiamo anche noi – ma ovviamente anche Cal, dopo averlo incontrato, lo sente. “Oh no, questo tizio è davvero una cattiva notizia. L’Impero vuole prendere me e tutti gli altri, a quanto pare”. L’inquisitore lo insegue.

Credo che Cal stia cominciando a fare i conti con questo problema, chiedendosi: “Perché lo sto facendo? È importante? Mi sembra di perdere sempre”. E Survivor vi porterà attraverso questo, le sue emozioni, il suo processo di pensiero nella sua storia mentre si scontra con queste cose. Ma sì, no, non saprete se qualcuno è in gioco o meno.

JM: Ma Darth Vader, brutte notizie.

BB: Brutte notizie, brutte notizie. Questo è il tuo mood.

[Stig [Asmussen] ha parlato dell’idea che questa potrebbe essere una trilogia. Lo considererebbe l’Impero colpisce ancora della serie Jedi?

JM: Per rispondere a quanto detto prima da Blair, questo è un periodo buio per essere un Jedi, quindi la storia che stiamo raccontando è più cupa. Come L’Impero [colpisce ancora] è una storia più cupa di Una nuova speranza. Penso che non ci sia un parallelo uno a uno o qualcosa del genere in queste cose. Ma per quanto riguarda il viaggio di Cal, si trova in un luogo più oscuro di quello in cui si trovava il Padawan dagli occhi chiari nell’ultimo gioco.

Ora ha la barba. È sempre un segno di grinta. Ha visto qualcosa.

BB: È maturo.

Obi-Wan Kenobi, lo show televisivo, è stato presentato alla fine di Jedi: Fallen Order. Com’è stato, avete contribuito al canone in modo davvero importante. Lo show di Obi-Wan Kenobi non è solo uno spinoff casuale, è un vero e proprio canone di Star Wars.

JM: Anche The Mandalorian con i droidi BD! Sì, è forte. È fantastico vedere questi progetti e luoghi che abbiamo contribuito all’universo di Star Wars spuntare in altri media, è fantastico.

BB: Lavorando nell’universo di Star Wars, non possiamo prendere nessuna di queste decisioni. È la Lucasfilm che se ne occupa, e noi abbiamo un’ottima collaborazione con loro dopo averci lavorato per otto anni. Quindi, come fan di Star Wars e della creazione di oggetti nell’universo autentico, è davvero bello ed emozionante vedere quando i nostri oggetti appaiono in qualche posto. Ma è anche divertente chiedersi: “Oh, potremmo avere degli androidi nel nostro gioco?”. Ma che senso ha? E poi si inizia a lavorare con Lucasfilm, il nostro team narrativo e i designer: vogliamo davvero questi androidi? Avete conosciuto il Rancor.

È davvero divertente, da fan e da persona cresciuta con questa roba, poter inserire queste cose nel gioco e vedere che iniziano ad andare nella direzione opposta, il che è davvero bello.

Vengono da te e ti dicono: “Ehi, stiamo pensando di fare questo?”. Ti viene dato qualche suggerimento del tipo: “È così che deve essere?”. O non vi è permesso essere così protettivi, dato che Star Wars è più grande di tutti?

JM: In realtà, tutto ciò avviene all’interno del gruppo Lucasfilm, che è il detentore della proprietà intellettuale e che è quello che vede tutte le diverse voci e proprietà di stampa nell’universo. Quindi, il loro compito è quello di coordinare tutte queste cose e di farci sapere quando stiamo cercando di realizzare un’idea o qualcosa che potrebbe intralciare qualche altra serie televisiva o qualcosa che è in lavorazione e di cui non siamo a conoscenza, e viceversa. Quindi fanno un ottimo lavoro nel gestire tutte queste cose e noi possiamo concentrarci solo sulla realizzazione del gioco.

Torniamo all’idea che si tratta di una trilogia. Avete affrontato questo gioco in particolare con maggiore fiducia e con un’idea della storia più ampia rispetto al primo, in cui si pensava a chissà che fine avrebbe fatto?

JM: È stato molto positivo vedere le reazioni e le risposte dei giocatori. Ci ha dato un’ottima pietra di paragone per il secondo gioco. Non abbiamo dovuto capire chi è Cal o chi è il suo piccolo droide amico, o come funziona il combattimento, o cosa è la guarigione, quindi ci ha dato l’opportunità di fare un vero e proprio sequel, cosa che non accade spesso in un gioco. A volte si passa a un nuovo motore o si deve riavviare il personaggio, tutte cose assurde che rendono tutto più difficile.

Per noi è stato fantastico dire: “Abbiamo la squadra, sappiamo dove stiamo portando Cal, sappiamo cosa vogliamo migliorare dall’ultima partita perché la gente ama questo o quell’altro aspetto”, e poi abbiamo iniziato a correre, ed è stato fantastico. Quindi, come vedrete, man mano che si gioca, Cal si sente meglio. È come se dicesse: “Sì, perché non dovevamo capire come correre, dovevamo solo migliorare la corsa”. Avevamo due posizioni; approfondiamo questo tipo di cose. Avevamo il tempo e la squadra per farlo.

Si nota. Ieri ho detto a qualcuno: “Nella sua prima avventura sembra che Cal reagisca a tutto ciò che lo circonda, mentre ora sa cosa fare avendo cinque anni di esperienza in questo campo”.

JM: Sì. Mi fa piacere che tu lo pensi, perché questo era un grande obiettivo, trovare Cal 2.0 dopo questi cinque anni. È un cavaliere Jedi evoluto, e abbiamo analizzato ogni meccanica, ogni meccanica di attraversamento per cercare di farlo sentire più reattivo, più a terra, per farti sentire più in controllo, per far sentire Cal più in controllo.

Come avete migliorato le spade laser? È un equilibrio molto difficile, ne sono certo, perché sappiamo tutti che le spade laser sono lo strumento più letale della galassia. Uccidono tutti in un colpo solo, senza fare una piega, ma in un videogioco non si può fare così. Come le avete migliorate in questo gioco?

JM: Le stance sono una cosa importante. Nell’ultimo gioco c’erano le mosse speciali a lama singola e a doppia lama, e poi verso la fine c’erano le mosse speciali a doppia spada, che sono un grande momento alla fine del gioco. In origine, però, avevamo pianificato di creare tre vere e proprie stance in Fallen Order, con il dual-wield come stance completa. Quando abbiamo iniziato questo gioco, abbiamo pensato: “Ok, finiamolo. Facciamolo”. Oltre a tornare indietro e a rifinire, perfezionare e rimettere a punto le armi a lama singola e a doppia lama, facciamo in modo che la doppia arma diventi una stance completa. E poi non sarebbe bello se Cal avesse un blaster? Da lì abbiamo capito come funziona nella storia. Abbiamo lavorato con Lucasfilm, con il nostro team narrativo e con il team di combattimento per capire cosa significa nel nostro gioco incentrato sulle spade laser. Abbiamo anche questa posizione Crossguard che colpisce molto pesantemente.

Tutte queste diverse posizioni fanno sentire Cal… Beh, danno al giocatore molte più opzioni di gioco. Fa sì che Cal si senta proprio. E a seconda di quali stance si hanno in un determinato momento, si affrontano gli incontri di combattimento in modo completamente diverso, e questo aggiunge anche rigiocabilità, perché se si torna in un’area e si hanno stance diverse, si ha a disposizione una profondità del sistema di combattimento completamente diversa, e si imparano nuove cose su come giocare.

BB: Penso che fosse importante che avessero punti di forza e di debolezza, ma non abbiamo mai voluto fare il “lock and key”. “Oh, devo portare il bastone in questo combattimento perché bla, bla, bla”. Come giocatore, dovresti dire: “Adoro la versatilità della spada singola”. Puoi giocare l’intero gioco in questo modo, se è quello che vuoi. E questo era davvero importante per noi.

Ma ancora una volta, come abbiamo fatto a modificarlo? È stato solo per poter avere la squadra da combattimento completa pronta a partire fin dall’inizio. Come possiamo rendere le sciabole più divertenti? E poter partire subito con il piede giusto. Non abbiamo dovuto capire cosa fosse la sciabola.

JM: Vogliamo che questo gioco sia adatto sia ai fan occasionali di Star Wars che ai giocatori più accaniti. Per loro c’è la modalità Grandmaster, che arriva fino alla modalità storia. Questa volta abbiamo aggiunto una modalità di difficoltà Padawan tra Cavaliere e Storia, che ci dà un po’ più di sfumature per i diversi giocatori. Ma per quanto riguarda la letalità, uno dei principi delle nostre modalità di difficoltà è che non aggiungiamo mai più colpi o più salute ai nemici in base alla difficoltà.

La difficoltà non deriva da “Ora la spada laser richiede 10 colpi per uccidere questo Stormtrooper. Se si entra in contatto con loro, subiranno tutti la stessa quantità di colpi [indipendentemente dalla difficoltà]. Questo è molto importante per noi in termini di letalità.

Mentre state apportando gli ultimi ritocchi, avete appena accennato al fatto che nel primo gioco c’erano delle cose che non siete riusciti a fare fino in fondo come avreste voluto.

JM: Sì. Questa volta mi sembra che abbiamo lasciato tutto sul tavolo. Naturalmente, con i vincoli di produzione, ci sono dei piccoli tagli qua e là, ma non c’è nulla di così importante da dover scartare un’intera posizione. E non è come dire: “Oh, la Dual Stance era già pronta”. È stata una decisione presa in precedenza. Ma no, sono davvero felice e orgoglioso del team e di tutto ciò che abbiamo messo in Jedi: Survivor ed è un gioco molto più ampio di Fallen, dove sia la storia che soprattutto i contenuti opzionali sono stati ampliati rispetto a Fallen Order.

BB: Credo che Jeff abbia detto all’inizio che abbiamo lasciato tutto sul tavolo. Sono sicuro che quando uscirà e avremo una certa prospettiva, magari sei mesi dopo, diremo: “Oh, avremmo dovuto farlo”. Ma non c’era nulla del tipo: “Oh, sono davvero dispiaciuto che non sia stato realizzato”. Nel primo gioco, invece, credo che un ottimo esempio sia la personalizzazione, che è arrivata molto tardi. Cosa possiamo fare? Abbiamo bisogno di ricompense per l’esplorazione. “Oh, possiamo fare delle verniciature e dei poncho”. Mentre in questo gioco ci siamo detti: “Oh, questa volta andiamo davvero in profondità” e la personalizzazione è migliorata notevolmente.

Siete preoccupati che i giocatori possano usare il blaster troppo spesso per stare fermi e fare bang, bang, bang? Oppure avete trovato un modo per limitarne l’uso o altro.

BB: Lasceremo che siano i giocatori a scoprire come funziona la meccanica vera e propria. Ne vedrete un po’, ma si tratta comunque di un gioco di spade laser incentrato sul corpo a corpo. Il team di combattimento ha creato un equilibrio davvero divertente con la Blaster Stance che vedrete.

JM: Nella mia ultima partita ho dato priorità alla Blaster Stance. Non mi preoccupa affatto che la gente la usi. La gente dovrebbe usarla se gli piace.

BB: E per tornare alla mia osservazione di prima, se è la vostra posizione preferita, sarete in grado di affrontare l’intero gioco con quella. Non c’è niente di più potente o meno potente di altre stance.

JM: Tutte hanno punti di forza e di debolezza.

Visto il successo dei recenti adattamenti televisivi dei videogiochi con The Last of Us e altro, e visto che la Disney sta ovviamente producendo Star Wars in continuazione, quanto siamo lontani dal vedere Cal Kestis in uno show televisivo tutto suo che spunta da qualche parte?

BB: Sappiamo solo del gioco!

JM: Sì. Siamo concentrati al 100% su Jedi Survivor, pronti a farlo uscire dalla porta e a portarlo nelle mani dei giocatori, quindi è questo che ci entusiasma. Questo è ciò che sappiamo.

Star Wars Jedi: Survivor uscirà il 28 aprile per Xbox Series X|S, PS5 e PC. Siete anche voi in hyper pe questo sequel? Fatecelo sapere nei commenti, e seguiteci su NerdPool per non perdervi nulla!

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