Hearthstone: Rotta per la Città Sommersa – La nostra recensione!

Blizzard ci porta in fondo al mar con la sua nuova espansione!

Meccaniche
7
Power-level
5
Artwork e sonoro
8
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Dopo più di una settimana dal lancio di Hearthstone: Rotta per la Città Sommersa, ci siamo fatti un’idea abbastanza precisa su questa espansione.
Essendo la prima espansione del nuovo anno, denominato “Anno dell’Idra“, la posta in gioco era altissima considerando tutti i cambiamenti che avvengono ad ogni rotazione. Questa volta abbiamo dovuto dire addio a “Ceneri delle Terre Esterne”, “Follia alla Fiera di Lunacupa” e “L’accademia di Scholomance” insieme a tutti i relativi mini-set.
Saranno sufficienti le tante novità introdotte per far risorgere Hearthstone? Scopriamolo!

Hearthstone: Rotta per la Città Sommersa – Alla scoperta di Zin-Azhari!

La nuova espansione ci porta alla scoperta della città sommersa di Zin-Azhari, in cui incontreremo nuove specie che si sono adattate alla vita in fondo al mare. Tra queste abbiamo la nuova tribe introdotta in questa espansione: i Naga.
Il card design dei Naga è molto interessante in quanto ricevono dei bonus se vengono giocate delle magie mentre sono presenti nella nostra mano. Purtroppo però nel meta attuale, attendere di eseguire un’altra azione prima di giocare un minion, risulta in una “tempo-loss” significativa che ci porta a subire l’aggressività dei mazzi top attuali. Una classe che riesce comunque a sfruttare questa tribe è il Mago, in quanto possiede la carta Naga, a nostro parere, più potente del set: La Sirena Sferzarabbia. Grazie a questa carta è possibile effettuare dei turni semi-infiniti che ci permetteranno di creare una board enorme, fare ingenti danni grazie alle magie che abbiamo in mano e di mettere molta pressione l’avversario.

La Sirena Sferzarabbia

Un’altra classe che utilizza bene i Naga è il Cacciatore di Demoni, che aggiungendoli al suo archetipo aggro riesce a ritagliarsi un piccolo spazio nel meta.
I Naga dunque sono un fallimento? Ni. Bisognerà aspettare per vedere come la Blizzard evolverà le varie sinergie per renderle veramente impattanti.

Minion Colossali!

Al contrario dei Naga, una novità che ha riscosso un discreto successo è quella rappresentata dai minion con l’abilità Colosso. Questa abilità è composta dalla keyword “Colosso + x” dove x è il numero di minion supplementari che verranno evocati insieme alla creatura con la suddetta abilità. I minion supplementari avranno un’importante sinergia con il colosso e ci permetteranno di effettuare dei turni proattivi (nella maggior parte dei casi) molto potenti. In termini di “lore” i Colossi sono delle creature talmente grandi da non entrare in una singola carta, infatti il loro artwork è suddiviso in tutte le carte evocate, una scelta stilistica perfetta a nostro avviso.
A nostro parere queste carte sono veramente forti e il loro design, sia estetico che in termini di meccaniche, è magnifico.L’unica nota “dolente” è il colosso del Guerriero che genera Pirati casuali, scontati a 1 solo mana. Ciò non è solo troppo potente ma va a potenziare un mazzo che già da qualche espansione è diventato il mazzo da battere: il Guerriero Pirata. Nella maggior parte dei casi, questo colosso, chiude definitivamente partita, grazie anche all’alta probabilità di avere Ser Torello a 1 mana.
Parleremo in seguito del problema rappresentato dal Guerriero Pirata.

Nellie, il Grande Mostro

In fondo al….mazzo

Ultima ma non certo per importanza, la nuovissima meccanica introdotta in Rotta per la Città Sommersa: Dragaggio. Le carte che posseggono la parola “Dragaggio” ci permetteranno di guardare le ultime tre carte del nostro mazzo e sceglierne una da mettere in cima ad esso. Questa abilità è veramente ottima e il solo fatto che ci permetta di controllare (seppur in minima parte) il fattore randomico, ci fa sperare che la Blizzard non la abbandoni.
Dragaggio va inoltre in combo che le carte “Sommerse“, ovvero carte con effetti molto forti che vengono generate da altre e messe in fondo al nostro mazzo. Sulle carte sommerse va fatto un discorso a parte visto che sono, insieme ai Colossi, le nuove carte più utilizzate dell’espansione. Questa meccanica ci è piaciuta molto, poiché nonostante la facilità con cui queste carte possono essere “Dragate”, i loro effetti sono molto bilanciati. Insomma la cosa migliore di quest’espansione è sicuramente rappresentata da queste due novità.

Considerazioni finali su Hearthstone: Rotta per la Città Sommersa

Le novità introdotte in questa espansione sono ben fatte e anche divertenti, permettendoci di creare delle sinergie mai viste su Hearthstone. Nonostante ciò però, il power-level generale delle carte è medio-basso e si avverte il feeling che ci sia ancora qualcosa che non va.
Il problema del gioco di carte Blizzard non è l’ultima espansione, ne’ tantomeno il nuovo core-set, ma la potenza dei mazzi delle precedenti espansioni. Sia il Guerriero Pirata che il Druido Ramp, sono mazzi attualmente top tier, al cui interno vi sono due o al massimo tre, carte nuove. I giocatori sono dunque poco invogliati a provare mazzi nuovi, visto che quelli della scorsa espansione riescono a distruggerli in pochissimi turni.
La nuova espansione dunque viene bloccata sul nascere da delle pessime decisioni passate di Blizzard, il che è un vero peccato viste le premesse. Speriamo che vengano presi dei provvedimenti con buff e nerf, altrimenti andrà a finire che fino ad Aprile 2023 vedremo solo Guerrieri Pirata.

Gli Esploratori di Zin-Azhari

E voi cosa ne pensate di questa nuova espansione? Pensate che Blizzard riesca a sistemare le cose o vedremo sempre gli stessi mazzi fino alla prossima espansione? Fatecelo sapere con un commento!
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Nonostante la discreta qualità delle carte uscite e le ottime nuove meccaniche, non vi sono state novità degne di nota che abbiano dato la scossa di cui Hearthstone aveva bisogno. Un vero peccato.
Meccaniche
7
Power-level
5
Artwork e sonoro
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