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Nerdpool incontra Cactus Production

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Il mondo videoludico è un grande bacino di idee e nuove produzioni, specialmente nel mercato indie. An Everyday Story ne è un esempio, sviluppato da Cactus Production, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchere con i due fondatori del progetto: Roberto Vergine e Alessio Oliva.

Ciao ragazzi e benvenuti su Nerdpool.it! Come da tradizione, vogliamo iniziare chiedendovi di presentarvi brevemente ai nostri lettori.

R – Ciao a tutti, io sono Roberto Vergine. Founder, CEO, designer, sviluppatore, e factotum di Cactus Production.

A – Io sono Alessio e sono il narrative designer di An Everyday Story e co-founder del progetto.

R Al progetto poi collabora un team composto da sviluppatori e designer italiani, a parte Rodrigo il nostro compositore. L’abbiamo scovato su reddit, attraverso i post per web developer. Lui desiderava comporre musica e abbiamo fatto un test con lui dandogli semplicemente l’indicazione di creare qualcosa con l’atmosfera di The Last of Us. Quello che è riuscito a fare ci è piaciuto immediatamente e così è diventato una parte importante del progetto.

La key artwork di An Everyday Story.

Parliamo di An Everyday Story, il vostro primo titolo. Qual è il vostro obiettivo?

R – Sin da subito ci siamo focalizzati sul creare un’esperienza, una storia capace di risuonare nei giocatori di tutto il mondo. Quando avremo i fondi vogliamo riuscire a rendere il gioco ancora più accessibile e, proprio per questo, siamo in contatto con Novis Games che hanno partecipato a Tu si que vales proprio per questo aspetto. L’altra grande esperienza che ci ha permesso di guardare all’accessibilità in un altro modo è stato partecipare a Svilupparty a Bologna.

Qual è stata la parte più difficile durante la creazione di An Everyday Story?

A – Sicuramente la fase iniziale di concept. Ci sono voluti circa sei mesi per riuscire a mettere insieme tutti i pezzi della storia.

R – Anche per me è stato il concept iniziale, poi tutta la fase di sperimentazione in Unity, durata circa tre o quattro mesi. Durante queste fasi stavamo proprio facendo moltissime prove, in particolare con il soldatino.

A – L’altra parte difficoltosa è sicuramente quella monetaria perché, per tutti noi, si tratta di un progetto di passione. Non abbiamo alcun finanziatore, è tutto fatto da noi.

R – Le risorse e il tempo sono fattori fondamentali da gestire, questo ha influito sulla creazione dei livelli.

An Everyday Story ha il proprio focus sulla storia ma, a differenza di altri titoli del genere, avete scelto di utilizzare il 3D anziché il 2D. Come mai questa scelta?

R – Bella domanda. Inizialmente questa scelta è stata dettata dal design e dalle prime sperimentazioni che facevo in camera mia nel 2019. Facevo prove in uno spazio 3D votate alla varietà e alla risoluzione di puzzle. Poi, quando si è formato il team abbiamo sperimentato moltissimo tra 2D e 3D, ma quando si è unito Francesco, un modellatore in 3D, si è optato per le tre dimensioni per riuscire a sfruttare al meglio il talento di tutti.

Il pipistrello origami in azione.

In An Everyday Story prendiamo il controllo di tre giocattoli differenti: un pipistrello origami, un soldatino e una barca di legno. Come siete arrivati a questa scelta?

A – Inizialmente dovevano essere addirittura quattro. Uno dei quali era un animaletto di vetro, simile a quelli realizzati a Murano.

R – Sì, ma quello non era inseribile nel gameplay. Abbiamo avuto tantissime idee e vagliato molte strade, poi la scelta di quei tre giocattoli è stata puramente di gameplay e non narrativa. Alessio a quel punto ha iniziato a scrivere la storia basandosi su questi giocattoli.

A – Ho trovato un motivo per cui i ninnoli/giocattolini esistono, ovvero che il protagonista li associa a un suo amore. Come quello per il figlio, al quale insegna gli animali attraverso gli origami. Il pipistrello rappresenta un regalo che il figlio desidera fare a suo padre, per mostrargli quanto è bravo.

Qual è stato uno dei vostri obiettivi durante la creazione di An Everyday Story?

R – Noi volevamo giocare sugli elementi. Inizialmente erano diversi come metallo e carta, e così via. L’altro grande obiettivo era di rendere l’esperienza un puzzle platform nel quale si sentisse la differenza tra un personaggio e l’altro. L’origami è più rivolto al platform, il soldatino agli adventure, mentre la barchetta, l’ultima arrivata in linea temporale, è per i puzzle.

A – Il background dei nostri tre giocattoli si è evoluto col tempo e ha assunto un significato diverso e importante. Il pipistrello, ad esempio, rappresenta la fobia del padre che era costretto a rintanarsi nelle caverne durante la guerra in Vietnam. Il soldatino è un regalo al figlio, mentre la barchetta è un dono fatto alla moglie e rappresenta il loro viaggio insieme.

Il soldatino si precipita verso l’avventura!

Una demo di An Everyday Story è disponibile su Steam. Avete già ricevuto qualche feedback da parte dell’utenza?

R – Hanno trovato il gioco divertente, e la narrativa è piaciuta moltissimo. I tre giocattoli divertono nella loro diversità e questo è un grandissimo onore per tutto il team. Siamo anche a conoscenza che ci sono ancora bug grafici da sistemare, ma ci stiamo lavorando per riuscire a rilasciare il gioco entro quest’anno.

In questo senso, possiamo dire che voi state vivendo il sogno di creare il vostro gioco?

R – Sì, anche se costa davvero tanto tempo e fatica, inoltre, lavorare a distanza non è mai facile. Trovare costantemente la motivazione e avere il morale alto è difficile, abbiamo avuto momenti alti e bassi. Steam Next Fest è stata un’ottima vetrina che ci ha dato una grandissima carica di adrenalina, in attesa di tirare il fatidico sospiro di sollievo quando il gioco verrà rilasciato.

Il grande viaggio della barchetta ha inizio.

Tralasciando i grandi studi, come credete si stia evolvendo il mercato italiano videoludico in termini di produzioni?

A – In buona crescita. Ci sono anche titoli doppia A usciti o che devono uscire, come Soulstice o Enotria The Last Song. Il mercato italiano ha ottime potenzialità di crescere, indifferentemente dal budget. A Svilupparty abbiamo visto con mano quanto potenziale ci sia anche nei progetti più piccoli.

R – Sta crescendo. C’è tantissimo potenziale ma, dopo aver partecipato a tanti eventi all’estero, posso dire che ci sono pochi sviluppatori italiani al di fuori dell’Italia. Anche i publisher non hanno software house in Italia. Noi, fortunatamente, abbiamo avuto contatti con Nintendo che si è dimostrata molto incuriosita dalla nostra idea.

Ultima domanda: An Everyday Story uscirà anche per le altre piattaforme oltre al PC?

R – Sì. Oltre a Linux e Mac, abbiamo intenzione di rilasciare An Everyday Story anche su Playstation, Xbox e Switch. Sicuramente questo non avverrà al lancio perché non abbiamo una struttura per il porting, ma siamo in contatto con un publisher estero che potrebbe aiutarci in questo senso. Diciamo che potrebbe avvenire per l’anno prossimo.

Grazie mille per questa intervista, ragazzi. Per me, è stato davvero un piacere.

R e A – Grazie a voi! 

Un ringraziamento agli amici di Cactus Production che ci hanno dedicato il loro tempo e un ringraziamento a Games Branding senza i quali questa intervista non sarebbe stata possibile. Inoltre, vi invitiamo a provare la demo presente su Steam e a mettere il gioco nella vostra wishlist così da poter supportare questi talentuosi ragazzi!

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