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Days Gone e Days Gone 2: i retroscena

Days Gone e i suoi creatori si sono improvvisamente trovati nell'occhio del ciclone: tra un sequel non approvato da Sony e le interessanti chiacchierate tra David Jaffe e i director del gioco, ecco alcuni retroscena sullo sviluppo del titolo e sul possibile futuro del brand.

Stando ad un report del noto giornalista Jason Schreirer, nel 2019 Sony si sarebbe rifiutata di finanziare lo sviluppo di Days Gone 2. Com’era logico aspettarsi questa notizia ha fatto infuriare i fan, i quali hanno subito aperto una petizione per incitare lo sviluppo del suddetto. Nel frattempo, l’ex-sviluppatore David Jaffe (creatore di Twisted Metal e God of War) ha colto la palla al balzo invitando nel suo stream due figure chiave di Days Gone. Si tratta nientemeno del Game Director Jeff Ross e del Creative Director John Garvin. Quest’ultimo si è dimostrato senza peli sulla lingua e ha fatto delle affermazioni che hanno attirato l’attenzione di media e influencer, scatenando un putiferio.

Considerata l’importanza della situazione ho voluto vederci chiaro e ho recuperato le due live di Jaffe. In questo articolo riporterò dunque gli elementi salienti delle chiacchierate con i due director e vi darò la mia personale opinione sulle questioni più spinose.

La nascita del progetto

Lo sviluppo di Days Gone è durato ben sei anni ed è stato il primo titolo AAA della casa americana. Bend Studio infatti è noto principalmente per aver dato vita a Syphon Filter e ad alcuni spin-off di altri franchise, come Resistance: Retribution per PSP e Uncharted: L’abisso d’oro per PSVita. Il team inizialmente era composto da sole 45 persone e Jeff Ross ha fatto in modo di ottenere una promozione così da ricevere un budget più consistente. Lo stesso Ross si è però definito Game Director con un asterisco, poiché la visione creativa (e quindi narrativa) del progetto è stata curata interamente da Garvin. Ad ogni modo, le dimensioni del team hanno raggiunto circa i 120 dipendenti e Ross ha ammesso una certa difficoltà nell’integrarne i membri. È arrivata tanta gente da contesti differenti e il rapporto con i più giovani non è stato dei più semplici.

In poche parole, il divario generazionale ha rappresentato – in una certa misura – una barriera ai fini del rapporto lavorativo. A tal proposito, Garvin ha affermato che non si è rivelato un director modello, poiché non era interessato a coltivare rapporti con gli altri colleghi, bensì aveva a cuore principalmente il progetto.

Il crunch e le sfide da affrontare

Per lo sviluppo di Days Gone, il team ha deciso di adottare l’Unreal Engine 4, che tuttavia si è dimostrato una sfida impegnativa. Difatti, oltre a dover apprendere i nuovi meccanismi, ogni qualvolta l’UE4 veniva aggiornato, gli sviluppatori dovevano intervenire sul codice del gioco. Ciò è molto diverso rispetto a quando si lavora su un motore proprietario, sul quale si ha il pieno controllo.

Lo studio è andato incontro anche a sessioni di crunch ed entrambi i director si sono espressi riguardo questa delicata questione. Ross ha affermato che tale pratica sarebbe stata evitabile – o quantomeno limitabile – con un management migliore, mentre Garvin ha espresso il suo apprezzamento per tali dinamiche. Egli ha affermato che se si vuole primeggiare in questo settore e se si mira al perfezionismo, bisogna essere disposti a fare dei sacrifici. Durante lo sviluppo capita di imbattersi in problemi e imprevisti che vanno eliminati. Proprio in questi frangenti, spesso si finisce a sbattere la testa su qualcosa finché non se ne viene a capo. Sembra però che gli atteggiamenti di Garvin si siano rivelati deleteri per sé stesso e per il team di sviluppo, tant’è che ha passato gli ultimi due anni lontano dall’ufficio. Infine, pochi giorni dopo il lancio del gioco è stato licenziato a causa della sua personalità distruttiva.

Da un certo punto di vista è difficile biasimare il ragionamento di Garvin. Se ami il tuo lavoro e vuoi dare il massimo, talvolta devi stringere i denti e rimboccarti le maniche. Bisogna considerare però che ciascun individuo ha una resistenza e una sensibilità diversa, e gli sforzi richiesti potrebbero essere eccessivi. È un discorso che ho fatto più volte su queste pagine, ma le varie compagnie dovrebbero provare ad arginare questo fenomeno degradante.

Struttura, evoluzione, paradigmi

Entrambi i director hanno condiviso la loro conoscenza e le loro opinioni in merito ad alcuni elementi di game design interessanti. Comincio da Jeff Ross, che si è dimostrato incredibilmente consapevole dei limiti di Days Gone ma anche dell’attuale industria videoludica. Lo sviluppatore si è detto estremamente orgoglioso dei traguardi raggiunti con il suddetto, dopotutto Bend non aveva ancora lavorato ad un progetto di tale portata. Si è poi soffermato sulle grosse differenze trai giochi lineari e quelli open world, con quest’ultimi che offrono più libertà al giocatore. E al di là della ripetitività di fondo che caratterizza i titoli di questo tipo, Ross ha parlato di alcuni limiti che andrebbero superati. Nello specifico, al termine dell’avventura è possibile continuare ad esplorare il mondo per completare attività di varia natura, ma manca il contesto emotivo.

Pertanto bisognerebbe lavorare sugli NPC, in modo tale che risultino più credibili e vivi. Nel caso di Days Gone, lo sviluppo caotico delle fasi iniziali non ha permesso al team di organizzare meglio certi aspetti. Ross ha continuato dicendo che nei prossimi anni assisteremo a miglioramenti grafici e di performance, ma non c’è ancora stato un cambio di paradigma in termini di design. Gli sviluppatori continuano ad usare i soliti tool e ciò vuol dire che per il momento non assisteremo ad un’evoluzione significativa. La causa di questo problema è dovuta sia dai dirigenti che desiderano essere rassicurati ma anche dai giocatori, che non vogliono sentirsi spaesati.

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Sentire frasi del genere da chi fa parte dell’industria fa riflettere, e viene da chiedersi quanto ancora bisognerà aspettare affinché il medium acquisti maggiore profondità. D’altro canto, l’essenza stessa dei prodotti mainstream conduce ad una certa superficialità di fondo, in quanto destinati ad un pubblico sempre più vasto. E in quest’ottica, penso che lasciare il fardello dell’innovazione agli sviluppatori indipendenti sia abbastanza crudele, dopotutto questi hanno risorse molto limitate.

Qualità e limiti della narrativa videoludica

Per quanto concerne la narrativa, secondo John Garvin i videogiochi sono più efficaci di film e romanzi per merito dell’interattività. Egli ha tuttavia affermato che a tal fine le cut-scenes sono indispensabili, poiché il solo gameplay non è sufficiente a generare emozioni intense. I videogiochi sono un medium molto giovane e c’è tanta strada da fare affinché questi limiti vengano superati.

Ancora una volta dobbiamo fare i conti con parole non proprio rassicuranti, anche se non mi trovo pienamente d’accordo. Le sequenze cinematiche sono capaci di rendere certi momenti speciali, ma è altrettanto vero che le emozioni possono essere trasmesse da buone fasi di gioco. Magari una sezione di gameplay non sarà in grado di farvi commuovere, ma potrebbe comunque trasmettervi stupore, ansia, paura, soddisfazione ecc.

Successivamente, Garvin si è lavato le mani circa quei giocatori che non hanno completato Days Gone. Stando al designer non è un suo problema se la gente non completa i giochi e in questo caso ha puntato il dito sul gameplay. In effetti non ha del tutto torto, visto che l’ultima fatica di Bend Studio è scritta molto bene ma non offre chissà quale profondità in termini di gameplay. E per quanto la qualità generale del titolo sia buona, si poteva fare di più.

Accoglienza della critica

Tra gli argomenti più richiesti che hanno affrontato Ross e Garvin ci sono i giudizi della critica, il metacritic e le vendite. Seppur non si siano sbottonati troppo, entrambi gli sviluppatori hanno lasciato intendere che la critica (americana) non ha compreso a fondo il titolo. Tali affermazioni sono sorrette da recensioni che dicono sciocchezze, come se i giornalisti in questione non avessero completato l’avventura. Garvin si è poi soffermato su un aspetto importante che riguarda l’accoglienza del gioco, ovvero la polarizzazione. C’è chi lo ha amato e chi lo ha odiato, ma quest’ultimi hanno colto l’occasione per definire Days Gone come “il solito gioco con un maschio bianco alfa come protagonista”. Oppure, “ecco il solito gioco sugli zombie”. La cosa suscita una certa ilarità perché il catalogo di esclusive PlayStation è abbastanza variegato, specie se pensiamo a personaggi come Aloy o Ellie.  

Il Creative Director ha poi fatto notare che negli shooter solitamente si eliminano demoni, mostri, umani, animali o zombie, non ci sono molte altre possibilità. Per di più, malgrado le varie allusioni fatte dalla stampa su tematiche e personaggi, il desiderio del team era di realizzare un gioco sui motociclisti. Days Gone è una sorta di incrocio tra Sons of Anarchy e The Walking Dead, ma con una storia d’amore al centro di tutto.

Deacon è un personaggio che subisce una graduale evoluzione, passando dell’essere un mercenario a qualcosa di più significativo. È un uomo imperfetto, che fa cose orribili, ma è dotato di un codice d’onore (non ferisce o uccide le donne disarmate) ed è spinto dalla razionalità. Non è spinto dalla crudeltà e anzi, in più occasioni prova pietà e compassione. A quanto pare però, parte del pubblico americano non è capace di guardare oltre certi atteggiamenti comportamentali o idee che non gradiscono.

Days Gone scatto 4

Metacritic e vendite

Detto ciò, il 71 di metacritic ha rovinato la percezione del pubblico nei confronti del titolo e di conseguenza potrebbe aver influito sui guadagni. Purtroppo Sony non ha rilasciato i dati ufficiali di vendita, quel che è certo è che la compagnia si è rifiutata di finanziare Days Gone 2. Essendo vincolato da un NDA, Jeff Ross non ha potuto dire molto ma ha spiegato la situazione in modo cristallino e razionale. Considerando che Sony non ha le stesse risorse di Microsoft, ogni investimento dev’essere considerato accuratamente. Visti gli elevati costi di sviluppo è normale che il colosso giapponese punti principalmente sui progetti più redditizi, in modo che possa finanziare nuovi titoli. Il fatto che non si farà un sequel però non vuol dire che il futuro di Days Gone sia spacciato, e proprio le vendite su PC potrebbero rinvigorire il brand.

La provocazione di Garvin

Passando a Garvin, ha espresso un’opinione consapevole che avrebbe fatto arrabbiare qualcuno. In poche parole, i giocatori non si dovrebbero lamentare se un gioco che amano non riceve un sequel, specie se non lo comprano a prezzo pieno. A tale affermazione Jaffe ha risposto con la domanda “Come fai a sapere se ami un gioco prima di provarlo?”. Garvin ha replicato dicendo che non puoi saperlo, ma se non supporti comprando al lancio non ti dovresti lamentare.

Per quanto le parole dello scrittore siano risultate leggermente aggressive, non credo siano sbagliate. I principali ricavi per una compagnia si ottengono proprio con le vendite dal D1, mentre quelle successive non hanno lo stesso impatto. E certamente, non possiamo sapere in anticipo se ameremo o meno qualcosa, ma possiamo dedurlo. Se un titolo appartiene ad un genere affine ai nostri gusti o se abbiamo apprezzato le produzioni precedenti del team, allora è probabile ci piacerà. In termini pratici, se ho apprezzato le qualità narrative dei Syphon Filter e so che Garvin ha scritto la storia di Days Gone, allora con molte certezze apprezzerò anche quest’ultimo. È un processo cognitivo basilare ma a quanto pare il popolo del web non è in grado di arrivarci, o forse non vuole.

La causa della rabbia nei confronti di Garvin probabilmente è dovuta anche alla dimensione economica di tale affermazione. Nessuno vuole che gli si mettano le mani nel portafoglio e non tutti possono permettersi un gioco a prezzo pieno, ma se si apprezza il lavoro di qualcuno perché non supportarlo? Se il gaming è una passione, perché non ricompensare chi ha lavorato duramente per anni? A conti fatti, è proprio questo che manda avanti l’industria.

Costi e contenuti

Restando in tema economico, sia Ross che Garvin hanno affermato che la longevità di un gioco deve garantire il 60$ value. Al contempo però, durante lo sviluppo è difficile calcolare quale sarà la durata effettiva di un titolo, che sarà quantificabile nelle fasi avanzate dei lavori. Di conseguenza, se Days Gone soffre i soliti limiti delle avventure open-world è dovuto alla necessità di offrire più contenuti per i giocatori che vogliono giustificare il prezzo pieno in relazione alle ore di gioco. Insomma, ancora una volta è triste notare come la qualità debba essere sacrificata a causa di altri fattori.

E Syphon Filter?

Nonostante il focus delle live fosse incentrato su Days Gone, sono state fatte svariate domande relative a Syphon Filter. Purtroppo, le speranze di rivedere Gabe Logan in azione sono prossime allo zero, poiché entrambi gli sviluppatori si sono rivelati poco propensi a nuovi capitoli. Secondo Jeff Ross, non ci sarebbero idee di gameplay tali da garantire alla serie un buon capitolo per il panorama ludico moderno. Garvin ha affermato invece che dopo sette capitoli vorrebbe fare altro. Alcuni fan hanno chiesto se le suddette serie condividono lo stesso mondo, ma le risposte sono state diametralmente opposte. Mentre Ross si è dimostrato estremamente favorevole a questa idea, Garvin ha espresso la sua totale riluttanza nei confronti di queste operazioni.

Riepilogo finale

Days Gone ha avuto uno sviluppo travagliato dovuto a molteplici motivi. La crescita del team di sviluppo, così come la necessità di apprendere un nuovo motore grafico e una certa disorganizzazione, hanno reso l’intera vicenda estremamente complicata. Il titolo è arrivato sugli scaffali con diversi problemi tecnici (primo tra tutti il frame rate) e ha ricevuto un’accoglienza abbastanza polarizzata. Ciononostante, Bend Studio gli ha fornito un supporto post-lancio degno di tale nome, e con l’arrivo di PS5 ha rilasciato una patch per il 4K/60fps. Il 18 maggio Deacon arriverà anche su PC con frame rate sbloccato, e il supporto dei nuovi giocatori potrebbe dare nuove speranze al brand. Days Gone 2 non si farà nell’immediato ma non è da escludere che Sony nei prossimi anni conceda al team una seconda chance.

Jeff Ross si è dimostrato un individuo estremamente competente e sarebbe felice di ritornare a Sony Bend (attualmente lavora a NetherRealm Studios) per un ipotetico sequel. E sebbene Days Gone sia estremamente imperfetto, merita di essere giocato per la sua storia e l’eccezionale caratterizzazione dei personaggi. Se non lo avete ancora fatto e siete iscritti al PlayStation Plus, potete riscattarlo gratuitamente per tutto il mese di aprile.

Continuate a seguire Nerpool.it per restare aggiornati sui futuri progetti di Bend Studio.

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