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Nerdpool.it incontra Claudio Catalano, creatore di GROOD

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Eccoci ad un altro episodio della serie di incontri con gli sviluppatori italiani di giochi indipendenti che l’ultima volta ha visto ospite Valerio Cappelli, creatore di Nerd Blocks. Oggi intervistiamo Claudio Catalano, creatore del gioco side-scrolling GROOD.

Benvenuto! Parlaci un pò di te e di cosa ti ha portato allo sviluppo dei videogiochi

Ciao a tutti e grazie per questa intervista! Direi che tutto è partito nel più classico dei modi, ovvero avvicinandomi al mondo dei videogiochi da bambino, quando, all’età di 7 anni, ricevetti in regalo per natale un Sega Master System II con incluso Alex Kidd in Miracle World.

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Ma è quando un paio di anni dopo i miei genitori decisero di comprare un computer (un Pentium 75 con 8 mega di ram) che ho cominciato a sviluppare una vera passione per l’informatica.

Giocare su console era una cosa, ma “smanettare” con un computer era un altro mondo!

Erano gli anni di Doom e soprattutto di ID Software. Rimasi affascinato da come John Carmack, programmatore capo di ID, cambiasse il mondo dei videogiochi ogni volta che scriveva un nuovo engine… e soprattutto scoprii cosa fosse un engine.

Col senno di poi mi chiedo dove trovassi certe informazioni, considerando che avrei avuto una connessione ad internet solo diversi anni dopo… in ogni caso, è qui che il sogno di diventare un giorno programmatore di videogiochi ha preso forma.

Da lì si sono susseguiti parecchi avvenimenti sul tema, il più significativo dei quali probabilmente è l’essere entrato nel mondo del lavoro come sviluppatore web, ed essermi avvicinato finalmente alla programmazione a tempo pieno (partendo dal buon vecchio Flash, R.I.P.).

grood screenshot 5
In GROOD gli scenari sono molto variegati

Dopo alcuni anni di esperienza puramente su siti internet (e qualche app mobile), il sogno ha cominciato a farsi risentire e ho deciso di approcciare Unity e C# per vedere cosa potesse venir fuori.

Quando e come ti è venuta l’idea di creare il tuo gioco: GROOD?

GROOD è probabilmente il primo di tanti esperimenti che alla fine si è concretizzato in un gioco finito.

Dal momento in cui ho cominciato con lo sviluppo di videogiochi, c’è stata tutta una serie di esperimenti, alcuni dei quali hanno raggiunto anche l’aspetto di giochi veri e propri, che però sono finiti abbandonati per un motivo o per un altro, vuoi perché erano partiti da un livello di esperienza molto più basso, e che quindi avrebbero richiesto un rework di tutta la parte fatta, vuoi perché semplicemente, arrivati ad un certo punto, non mi convincevano più.

L’aspetto interessante di GROOD è che fa parte di uno dei tipi di gioco ai quali ho giocato meno: gli shoot ‘em up a scorrimento.

Se dovessi citare i titoli che hanno segnato il mio passato da videogiocatore, fra quelli ci sono sicuramente gli fps (Doom, Quake e Half Life in primis) e i survival horror (la serie Silent Hill in prima linea). Come vedi, poco a che vedere con quello che è GROOD.

Come dicevo, semplicemente è un esperimento che ha cominciato ad andare bene e nel quale ho deciso di impegnarmi sempre di più e che, più che il risultato di un’esperienza sul genere, è probabilmente il gioco che, man mano che prendeva forma, mi ha insegnato di più sugli shoot ‘em up a scorrimento!

Hai un passato da giocatore di cabinato? Se si, in cosa ti è stato utile nella realizzazione di GROOD?

Durante gli anni delle elementari, quindi dal ’91 al ’96, le sale giochi andavano ancora, ma sempre meno, per via delle sempre più diffuse console da casa. Ho fatto ancora in tempo a giocare ai vari Street Fighter e Mortal Kombat, così come a Bomberman (li ricordo al bar dell’oratorio e nei vari posti di mare dove andavo in vacanza con i miei genitori!).

In quegli anni tutti i giochi erano parecchio difficili, ma c’era un aspetto per cui si differenziavano i coin-op: non esistevano i salvataggi (che comunque ci hanno messo un po’ per arrivare anche nelle console casalinghe) e, soprattutto, se perdevi dovevi tirar fuori altri soldi per riprovarci, il che rendeva la sfida ancor più frenetica.

Questo è un aspetto che ho voluto ricreare in GROOD: la difficoltà degli arcade degli anni ’90 e il fatto che i salvataggi siano sporadici (niente quick save o simile), in modo tale da rendere tutto più impegnativo e intenso.

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La sfida nel gioco sembra proprio che non manchi

Pensa che il gioco iniziale, rispetto alla versione presente oggi su Steam, era ancora più difficile e includeva un unico salvataggio a metà gioco… poi però la quantità di feedback sulla crudeltà di questa scelta è stata tale da farmi alleggerire un po’ il tutto, includendo dei checkpoints all’inizio di ogni livello (ma solo da quarto in poi).

Quanto è importante per un videogioco ed in particolare per GROOD la colonna sonora?

Una sola parola: tanto! E più precisamente tanto quanto l’aspetto grafico.

Un genere diverso di musica può portare una differenza ad un gioco quanto una diversa palette di colori o addirittura un diverso trattamento stilistico dei personaggi e delle ambientazioni.

Sapevo che un gioco come GROOD avrebbe richiesto una soundtrack frenetica per accompagnare l’azione veloce ed inizialmente la scelta è caduta, quasi automaticamente, sull’elettronica.

Ma pian piano che il gioco prendeva forma, i vari effetti visivi, come esplosioni, rottami e scintille, mi ricordavano sempre di più una sola parola: METAL.

Ho fatto alcune prove iniziali accompagnando il gioco con alcune canzoni della colonna sonora di Hotline Miami 2, e il risultato era piacevole. Ma quando ho cambiato genere, usando la colonna sonora di Quake 2 (suonata da Sonic Mayhem) è stata la svolta: semplicemente il match era perfetto.

Perchè secondo te l’heavy metal è adatto ai videogiochi di questo tipo?

Alle varie fiere al quale portavo il gioco è capitato diverse volte, per via della confusione della situazione, che tante persone provassero il gioco senza indossare le cuffie. Nel momento in cui consigliavo di indossarle, la reazione era sempre incredibilmente divertente: headbanging immediato e, letteralmente, incremento delle prestazioni nel gioco. Perché la musica è anche questo: puro doping (ma senza effetti negativi)!

Come ti dicevo, la musica deve creare un perfetto connubio con la parte grafica: le chitarre dell’Heavy Metal mi sono sembrate l’ideale per accompagnare le varie esplosioni, particelle e proiettili del gioco, e i ritmi veloci del genere musicale erano ottimi per la velocità del gameplay.

Che origine ha la colonna sonora di GROOD e perchè hai fatto questa scelta?

Ho cercato diverse persone su internet che avessero un background prettamente rock/metal e che avessero alcuni brani da ascoltare.

Dopo alcuni giorni mi è capitato di ascoltare un paio di brani demo di Andrew Wildman, un ragazzo inglese con un profilo su Fiverr.

Gli ho raccontato del progetto e gli è piaciuta l’idea, così ha composto una canzone di prova e me l’ha mandata. Ricordo ancora il momento in cui l’ho fatta partire: può sembrare romanzato, ma ti assicuro che il primo pensiero è stato “questa musica è GROOD”.

La canzone aveva qualche secondo di intro più “calmo”, prima dell’esplosione della distorsione e delle percussioni: l’ideale per il combattimento con uno dei boss.

Musica e cattiveria del boss vanno a braccetto.

Ho provato subito la sequenza del gioco e non ho avuto dubbi. Da lì, Andrew ha composto 11 canzoni (in tempi da record, fra l’altro) che sono diventati uno degli aspetti più peculiari del gioco.

Perchè usare Unity per un gioco di side scrolling? E’ stata una sfida?

La scelta di Unity è stata un po’ dettata dai tempi in cui ho cominciato ad interessarmi allo sviluppo di videogiochi: se ne parlava molto e, fra i vari engine, era quello più promettente (ancora doveva esplodere l’Unreal Engine nel mondo indie). In più mi è sempre piaciuto C#, quindi la scelta è stata automatica.

Come ti dicevo, GROOD è il risultato di diversi esperimenti, la maggior parte dei quali non erano side scrolling. Arrivato a quel punto, conoscevo discretamente l’engine e i vari tool che lo accompagnano e sapevo che erano tutto quello che mi serviva per portare avanti il progetto.

Perchè in questo gioco ci sono così pochi poligoni? 😀

Uahah, questa è una delle parti più divertenti: sono sempre stato un programmatore, e, soprattutto, non sono mai stato capace di disegnare niente di più della casetta con l’albero di fianco.

Ho cercato per mesi un 3D artist che volesse collaborare alla creazione del gioco ma senza risultato.

Così, un giorno, quasi per disperazione, ho cominciato a dare un’occhiata a Blender, rigorosamente in low poly, più per necessità che per scelta artistica.

Intendiamoci, il low poly non è necessariamente semplice, anzi, ma di sicuro richiede meno conoscenza di altri stili più realistici, a cominciare dal fatto che non richiede (non per forza, almeno) texturing, UV mapping, creazione di materiali complessi etc.

Il modeling ha cominciato a piacermi e a dare qualche risultato, così ho deciso di mettere in pausa lo sviluppo del gioco (per quasi 6 mesi) e fare un po’ di pratica con il 3D.

grood screenshot
Non si risparmia l’azione in contemporanea a schermo!

Il motivo dei pochi poligoni è quindi questo: non ero capace di farne di più 😀
Però devo ammettere che non riuscirei ad immaginare GROOD diversamente: il suo aspetto grafico amatoriale fa parte del contesto grezzo in cui si muove tutto il gioco e, anche tornando indietro, è facile che finirei a disegnarlo esattamente come ho fatto due anni e mezzo fa.

Parla del livello di difficoltà del tuo gioco e spiega la tua scelta architetturale. In generale, i side scroller devono essere difficili?

Il livello di difficoltà del gioco deriva dal fatto che sono cresciuto con i videogiochi degli anni ’90, che erano indubbiamente più difficili della maggior parte dei giochi moderni, avevano pochi salvataggi (o non ne avevano), niente energia che si ricaricava dopo poco tempo o cose del genere.

Soprattutto con l’avvento del gaming su smartphone, gran parte dei giochi sono diventati davvero troppo semplici.

Avevo voglia di creare qualcosa di old school, e il livello di difficoltà era un aspetto che avrebbe dovuto rappresentare il gaming arcade di tanti anni fa.

Volevo differenziare l’esperienza e renderla allo stesso tempo appagante, per via della fatica che ogni livello avrebbe dovuto richiedere per essere completato.

Personalmente preferisco i giochi difficili, di qualsiasi genere, ma varia molto in base ad altri aspetti dell’esperienza: velocità del gameplay, trama da seguire, persino l’umore con il quale approcci la partita: puoi avere voglia di sfida oppure solo di svagarti un po’, e non sempre morire decine di volte di fila per completare un livello è la scelta migliore!

In più, quello che il gioco offre, deve compensare quello che il gioco richiede, in termini di impegno per terminarlo: la longevità stessa è data anche dalla difficoltà, ma quest’ultima non può essere abusata solo per aumentare le ore totali dell’esperienza. Va comunque bilanciata.

Ma in generale, sì: difficili!

Dà un consiglio ad un giocatore che si approccia per la prima volta al tuo gioco.

Preparati a spararne tante e tieni lontano dalla scrivania oggetti che non vuoi vederti lanciare contro il muro!

Come abbiamo detto fino ad ora, GROOD è parecchio difficile, e a tratti può risultare frustrante, anche se ho cercato di limitare al massimo l’aspetto “punitivo” e renderlo semplicemente impegnativo.

L’esperienza tenta, ancora una volta, di ricreare il vecchio feeling dei giochi del passato, e la difficoltà ne è parte integrante.

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In GROOD le atmosfere dark abbondano

Uno degli aspetti fondamentali del gioco è la leaderboard mondiale: il tuo punteggio sarà lì, e maggiore sarà l’impegno che ci metterai, più in alto sarà il tuo posto! Ma tutto ha un prezzo!

Nel tuo gioco ci sono due anime dello side scrolling: hardcore e arcade. Dicci quanto hai messo di entrambe e perchè.

Hardcore” è una parola che mi è sempre piaciuta. Rappresenta bene il modo in cui devi approcciare qualcosa e le sensazioni che ne ricaverai, in qualsiasi esperienza così come in GROOD. E “arcade” è la parte spensierata del tutto: pura fantasia e azione, senza troppi fronzoli su simulazione o altro. Un’esperienza fine a se stessa ma che vuole portare con sé l’aspetto più importante del gaming: il divertimento.

Ho cercato di amalgamare insieme questi due aspetti nella creazione di un progetto fondamentalmente semplice ma che lasciasse a chiunque lo giochi qualcosa da ricordare (sudore e ingiurie, fra le altre cose!).

Cosa ti piace di più del tuo gioco?

Da videogiocatore, direi le ambientazioni e i combattimenti con i boss, e in particolare durante queste sezioni la colonna sonora che li accompagna.

Da programmatore, direi il fatto stesso di essere riuscito a crearlo da zero e a pubblicarlo.

Non ti nascondo che ancora oggi do un’occhiata alla leaderboard ogni tanto, per vedere se qualcun altro ha giocato ed è salito in classifica, e quando accade, sono parecchio contento!

Dove possiamo trovare GROOD se vogliamo renderci la vita difficile schivando proiettili?

GROOD è disponibile per PC e Mac su Steam.

Spero presto di iniziare una conversione per Nintendo Switch, sul quale secondo me si troverebbe molto bene, per via della sua natura veloce. Non so ancora se succederà e quando, ma nel caso ve lo farò sicuramente sapere!

Non ci resta che ringraziare Claudio Catalano e darvi appuntamento alla prossima intervista su Nerdpool!

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