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Cyberpunk 2077: lo sviluppatore parla dei prossimi miglioramenti

Riguardano il Path Tracing, il supporto a FSR3 e il passaggio ad Unreal Engine 5

Dopo il rilascio di Cyberpunk 2077: Phantom Liberty e l’aggiornamento 2.0, CD Projekt RED è stata in grado di elevare ulteriormente la grafica del gioco rispetto al già straordinario gioco base grazie ad aggiunte come NVIDIA DLSS 3.5 (Ray Reconstruction).

Se a quanto detto sopra si aggiunge la modalità Path Tracing ancora tecnicamente in anteprima e altri argomenti tecnici che meritano di essere discussi (soprattutto l’implementazione promessa di AMD FSR 3 e il passaggio del motore da RED Engine a Unreal Engine 5), alcuni siti hanno contattato lo studio polacco per un’intervista volta a chiarire tutti questi aspetti.
Di seguito si possono leggere le risposte di Jakub Knapik, Global Art Director di CD Projekt RED.

D: In una precedente intervista, lei ha accennato al supporto delle micro-mappe Opacity per Cyberpunk 2077. Arriverà con un aggiornamento futuro? E per quanto riguarda le Displaced Micro-Mesh?

R: Micro-Mesh è una tecnologia affascinante che ci permetterà di ottenere una qualità geometrica migliore e meno costosa, ma ha bisogno di una nuova pipeline di asset per restituire dei risultati concreti. Tenendo conto del fatto che il nostro gioco è davvero enorme e che è già un gioco maturo, visto che sono quasi tre anni che è in commercio, ci concentriamo sui progressi tecnologici per ammodernarlo. Cerchiamo di creare miglioramenti visivi e prestazionali misurabili per i giocatori che non richiedano massicce rielaborazioni dei contenuti, poiché comporterebbe ad un enorme investimento di tempo. Ecco perché le micro-mappe, con pochissimo lavoro aggiuntivo sul fronte dei contenuti, sono state implementate e rilasciate già con Phantom Liberty.

D: Nella Q&A di cui sopra, ha detto che c’è ancora molto margine di miglioramento per la Path Tracing Technology Preview. Avete ancora in programma di aggiungere nuove funzionalità o miglioramenti alla modalità?

R: Stiamo ancora maturando nella nostra implementazione del Path Tracing. Ci siamo concentrati sulla stabilità dell’immagine in condizioni di scarsa illuminazione e sulla qualità complessiva dell’immagine fornita dal Path Tracing. Abbiamo implementato un quality booster per i calcoli indiretti che stabilizza le situazioni nelle quali normalmente c’è poca illuminazione e, di conseguenza, abbiamo una bassa quantità di campioni di luce, con conseguente effetto di “bollitura” e sfocatura. Abbiamo anche lavorato su alcuni dettagli della presentazione dell’immagine, mirando al rendering dei personaggi. Nel complesso, credo che siamo riusciti a portare la soluzione ad una situazione molto stabile e visivamente compatibile con le aspettative di rilascio previste.

D: L’aggiunta di DLSS 3.5 Ray Reconstruction è stata apprezzata da tutti al momento del rilascio; tuttavia, sono stati scoperti alcuni casi sporadici di smearing, aloni e posterizzazione. State lavorando con NVIDIA per risolvere questi problemi?

R: Come ho già detto, direi che è proprio l’aspetto sul quale ci siamo concentrati maggiormente: migliorare la qualità della nostra modalità RT: Overdrive. Ritengo che abbiamo fatto buoni progressi e spero di poterli condividere presto.

D: È stato confermato che Cyberpunk 2077 sarà aggiornato per supportare AMD FidelityFX Super Resolution 3. Può dirci quando FSR 3 sarà disponibile?

R: Si tratta di una tecnologia nuova e molto interessante e posso confermare che stiamo lavorando a un’implementazione completa di FSR3, ma è un processo ancora in corso e riteniamo di aver bisogno di più tempo per rilasciarla con il risultato desiderato. Vorrei evitare di fornire stime precise su quando sarà disponibile.

D: L’eccellente grafica e le prestazioni di Cyberpunk 2077 hanno sollevato alcuni dubbi sull’annunciato passaggio all’Unreal Engine 5 di Epic. I recenti giochi UE5 hanno mostrato problemi per l’aumento delle dimensioni del motore, per non parlare della mancanza di un path tracing integrato. Anche se è certamente presto, può condividere alcune riflessioni per fugare questi timori e confermare se CDPR ha ancora intenzione di distribuire giochi futuri con caratteristiche all’avanguardia anche dopo il passaggio a un motore di terze parti?

R: Credo che una delle forze fondamentali che determinano i nostri progressi in CD PROJEKT RED sia l’ambizione; la passione di fare le cose a modo nostro e di creare giochi per i giocatori con una migliore qualità narrativa e visiva a ogni uscita. Allo stesso tempo, in passato abbiamo dimostrato che possiamo anche spingere la tecnologia ai suoi limiti per raggiungere i nostri obiettivi. I nostri team hanno acquisito un’incredibile sensibilità e conoscenza nella risoluzione di problemi tecnici dove invece altri gettano la spugna e credo che il passaggio ad Unreal Engine non cambi nulla in questo senso.

Cerchiamo anche di costruire rapporti molto stretti e solidi con i nostri partner e questo approccio ci ha permesso di realizzare molte attività straordinarie, come la nostra recente implementazione del Path Tracing, un esempio molto recente di questa strategia. Anche in questo caso, non cambia nulla. Sicuramente Unreal è un motore diverso, con un diverso equilibrio in termini di costruzione rispetto a REDengine, e sicuramente ci impegneremo molto e condivideremo molte informazioni con i nostri partner per sfruttare i maggiori punti di forza di Unreal Engine ed espanderne le capacità in modo da poter creare i giochi che desideriamo per i nostri giocatori. Inoltre, il nostro obiettivo è ancora una volta quello di superare i limiti tecnici; non abbiamo minimamente ridimensionato le nostre ambizioni in questo senso.

Grazie per il suo tempo.

Cosa ne pensate del punto di vista dello studio polacco? Fatecelo sapere come sempre qui sotto nello spazio commenti e continuate a seguirci su Nerdpool.it!

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